Metagaming er, når du bruger viden, du har uden for figuren (ting du, spilleren, ved), til at drive beslutninger inde i figuren (ting din figur gør). Kort sagt: din helt handler på information, de aldrig kunne have lært inde i historien.
Det er en af de mest omdiskuterede vaner ved ethvert spillebord, og næsten alle gør det en lille smule. Selve ordet kommer af "meta" (over eller hinsides) plus "game" — du rækker ud over fiktionen og trækker på reglerne, terningerne eller spillerne omkring dig i stedet for den verden, din figur lever i.
Lad os bryde ned, hvordan det ser ud, hvornår det faktisk betyder noget, og hvordan du holder din spillerhjerne og din figurhjerne i hvert sit rum.
Metagaming er nemmest at få øje på gennem eksempler. Et par klassikere:
Hvis ræsonnementet starter med "det her ved jeg, fordi jeg er spiller", så metagamer du sandsynligvis.
Metagaming er ingen forbrydelse, men det har reelle omkostninger.
Det bryder indlevelsen. Rollespil kører på den fælles illusion, at disse figurer er rigtige mennesker, der træffer rigtige valg. Når en beslutning åbenlyst er drevet af spillerviden, brister den illusion.
Det fjerner opdagelse og spænding. Halvdelen af det sjove ved et rollespil er ikke at vide. Hvis du allerede ved, at trolden brænder, at vampyren flygter fra sollys, eller at den venlige købmand er skurken, mister bordet den langsomme afsløring, der får de øjeblikke til at lande.
Det kan også føles uretfærdigt over for andre. En spiller, der omhyggeligt har rollespillet sin forsigtige, uvidende figur, kan blive undermineret af en, der springer hele opdagelsen over. Og det kan træde GM'ens forberedelse over tæerne og punktere en drejning, de har brugt en uge på at bygge.
Her kommer den vigtige del: ikke ethvert overlap mellem spiller og figur er snyd.
Du vil altid vide nogle ting, som din figur teknisk set ikke gør, og det er helt fint. At vide, hvordan initiative fungerer, at du ruller en d20 for at angribe, eller at healing-eliksirer findes, er bare systemkendskab — det fælles sprog, der får spillet til at fungere.
Smart taktik er som regel også fint. At flanke en fjende, fokusere ilden eller trække sig tilbage til en døråbning er valg, en garvet eventyrer plausibelt ville træffe. En veteran-fighter ville forstå positionering på slagmarken.
Og mange grupper bruger venlige genveje: at gå ud fra, at selskabet stoler på hinanden, så sessionen kan komme i gang, eller at springe et mistanke-check over, fordi alle vil videre til dungeonen. Mange borde laver også en husregel om, at "passiv" genreviden (din ranger ved sandsynligvis godt, at trolde hader ild) er tilladt via et hurtigt Intelligence- eller relevant vidensteck. Intet af det står i grundreglerne som en kur mod metagaming — det er en bordaftale, så snak bare om det.
Grænsen er hensigten. At bruge generel kompetence er fint. At bruge specifikke hemmeligheder, du kun har, fordi du sidder med bogen i hånden, er den del, du skal holde øje med.
Den gode nyhed: en håndfuld små vaner klarer næsten det hele.
Hvis du kører dine sessioner på en platform som Mini Kraken, gør det at holde noter og hemmeligheder organiseret det meget nemmere at ære, hvad hver figur faktisk ved og ikke ved.
Metagaming er et spektrum, ikke en kontakt. En lille smule er uundgåeligt og helt fint. Målet er ikke perfektion — det er at være bevidst nok til at lade din figur leve sin egen historie, overraskelser og det hele.