En murderhobo er en rollespilsfigur (eller spiller) i et bordrollespil, som vandrer rundt i verden uden hjem, uden bånd og uden tålmodighed — og løser stort set alle problemer med vold og plyndrer alt, der ikke er sømmet fast. Navnet er på én gang en joke og en advarsel: "murder" (mord) for instinktet om at dræbe først, "hobo" (vagabond) for den rodløse, ejendomsfattige livsstil, som den klassiske eventyrer fører. Hvis en fremmed spærrer vejen, forhandler en murderhobo ikke. Han angriber, gennemsøger liget og går videre.
Det er en ironisk betegnelse, ikke en fornærmelse hugget i sten. Mange spilleborde spiller murderhoboer med vilje for et par timers kaotisk sjov. Begrebet bliver først et problem, når dræb-først-reflekset stille og roligt tager over i en kampagne, der egentlig skulle handle om noget mere.
Murderhobo er fællesskabsslang, født af fora og spilgrupper snarere end af nogen officiel regelbog. Det startede som spillere, der gjorde grin med sig selv — og med genrens ældste arketype.
Tænk over, hvad en "traditionel" eventyrer faktisk gør. Han har ingen fast adresse. Han rejser fra den ene dungeon til den næste. Han dræber monstre for skatte og erfaring. Han bærer alt, hvad han ejer, i en rygsæk. Skræl den heroiske musik væk, og du har beskrevet en tungt bevæbnet omstrejfer. Ordet "murderhobo" tager simpelthen den observation og kører den i bund ved at sætte navn på den ekstreme udgave af en adfærd, som reglerne stille og roligt opmuntrer til.
De fleste murderhobo-spil bunder ikke i ondskab. Det handler om incitamenter. Spildesign belønner ofte præcis denne adfærd:
Bemærk, at ren encounter-XP mest er en antagelse fra de gamle dage; D&D 5e læner sig op ad milestone-leveling og bruger "social interaction" og "exploration" som fuldgyldige søjler i spillet. Men loop'et med loot-og-dræb hænger ved, og bordene driver hen imod det, hvis ikke de får et lille puf.
Lidt murderhobo-energi er harmløst. En hel kampagne af det udjævner alt det gode ved bordrollespil.
Historier har brug for spænding og valg. Hvis enhver encounter ender med initiativ, holder plottet op med at være en historie og bliver i stedet en stak kampblokke. Den snedige skurk, du brugte en time på at designe, bliver stukket ned i runde ét, før han når at sige et ord.
Det sætter også andre spillere ud på sidelinjen. Den, der har bygget en sølvtunget diplomat, har ingenting at lave ved et bord, der løser alt med et langsværd. Og det slider på spillederen, der bliver ved med at skrive intriger, der aldrig bliver spillet. Murderhobo-drift er én af de stille grunde til, at kampagner mister pusten.
Du løser ikke det her ved at forbyde kamp. Du løser det ved at få verdenen til at reagere.
Et virtuelt spillebord hjælper også her — når du kører en kampagne på Mini Kraken, kan du holde NPC-noter, rygtetrackere og påmindelser om tonen lige ved siden af dit kort, så verdenen bliver ved med at leve mellem sessionerne.
Løsningen på din side af bordet er mindre, end den lyder. Mest af alt handler det om nysgerrighed.
En murderhobo er for det meste et symptom, ikke en skurk. Tilføj noget på spil, giv et par NPC'er navne, bliv enige om en tone, og de fleste borde oplever, at trangen til at plyndre hvert eneste lig stille forsvinder — afløst af den slags historie, alle mødte op for at spille.