En TPK, kort for Total Party Kill, er det, der sker, når alle spillerkaraktererne i gruppen bliver dræbt eller slået ud i løbet af et enkelt møde, så ingen står tilbage til at kæmpe videre. Det er øjeblikket, hvor dragens ånde fanger hele selskabet, hvor fælden oversvømmer rummet, eller hvor kultens baghold går nøjagtigt efter planen. Når støvet har lagt sig, og ikke én helt er tilbage, går den session — og nogle gange hele historiens forløb — i hårdt stå.
Udtrykket kommer direkte fra spillernes slang. Det voksede op ved bordet, på fora og i utallige krigshistorier, længe før det dukkede op i nogen regelbog. Hvis du nogensinde har hørt en gruppe stønne "vi var lige ved at TPK'e", så kender du allerede følelsen.
I praksis er en TPK fejltilstanden for hele gruppen på én gang. At én karakter dør, er en tragedie med en begravelse; en TPK er kampagnen, der rammer en mur.
I Dungeons & Dragons 5th Edition betyder "dræbt eller slået ud" som regel, at alle spillerkarakterer er faldet til 0 hit points og enten er døde eller ruller death saving throws, uden at nogen allieret kan hjælpe. Når ingen kan handle længere, har fjenderne frit spil til at gøre arbejdet færdigt, flygte eller tage fanger. En TPK kræver ikke, at alle bogstaveligt talt er døde i det øjeblik; det betyder blot, at selskabet samlet set har tabt kampen.
TPK'er kommer sjældent af en enkelt fejl. De plejer at være en ophobning af små. Almindelige årsager omfatter:
Ikke nødvendigvis. En reel risiko for en TPK er en del af det, der gør kamp spændende. Hvis spillerne ved, at nederlag altid er udelukket, føles indsatsen tom, og sejren føles billig. Et tæt møde med udslettelse — eller endda en planlagt heroisk sidste kamp — kan blive den historie, en gruppe genfortæller i årevis.
Problemerne starter, når en TPK føles uretfærdig eller antiklimaktisk. Et selskab, der bliver udryddet af en tilfældig dårlig rulning, en dårligt varslet fælde eller et møde, som GM'en i hemmelighed har bygget for stærkt, kan forsure en hel kampagne. Forskellen mellem et mindeværdigt nederlag og et frustrerende et ligger som regel i, om spillerne følte, de havde en rimelig chance og meningsfulde valg undervejs.
En god Game Master har masser af værktøjer til at holde en wipe meningsfuld i stedet for elendig:
Ét værktøj mere fortjener en omhyggelig bemærkning: fudging (i al stilhed at ændre en rulning eller et monsters hit points bag skærmen) og deus ex machina-redningen. Brugt sparsomt og ærligt kan disse redde en session fra en ufortjent wipe. Brugt for ofte lærer de spillerne, at intet af det, de gør, virkelig betyder noget. Mange borde foretrækker at rulle åbent netop for at undgå den fristelse. Hvis du læner dig op ad dem, så gør det sjældent, og kend din gruppes præferencer.
Overlevelse er en holdsport. Du kan tippe oddsene til din fordel ved at spille gennemtænkt:
At holde omhyggeligt styr på initiative og hit points er en af de enkleste måder at forhindre en dødelig kamp i stille og roligt at udvikle sig til en wipe, og værktøjer som Mini Kraken klarer den bogføring, så du kan se faren komme og reagere i tide.