Wer sich an Pen-&-Paper-Tischen oder in einschlägigen Foren herumtreibt, stolpert schnell über eine Handvoll Kürzel: RAW, RAI, Homebrew und die Rule of Cool. Sie alle beschreiben dieselbe Grundspannung. Ein Rollenspiel ist ein gedrucktes Regelwerk, aber zugleich eine Geschichte, die echte Menschen gemeinsam erfinden. Wie streng solltet ihr euch ans Buch halten, und wann dürft ihr es zugunsten eines großartigen Moments ignorieren?
Dieses Glossar geht jeden Begriff durch und nimmt dabei Dungeons & Dragons in der 5. Edition als Standardreferenz, weil es der häufigste Einstiegspunkt ist. Die Ideen lassen sich aber auf fast jedes System übertragen, das ihr spielt.
RAW steht für „Rules as Written", also die „Regeln, wie sie geschrieben stehen": Man spielt exakt das, was im gedruckten Regelbuch steht, Wort für Wort, ohne Interpretation oder Hausanpassung. Wenn dort steht, dass ein Zauber Kreaturen im Umkreis von 20 Fuß betrifft, dann bedeutet RAW genau 20 Fuß. Punkt.
RAW zu spielen hat echte Stärken:
Die Grenzen zeigen sich an den Rändern. Regelbücher können nicht jede Situation vorhersehen, und striktes RAW führt gelegentlich zu Ergebnissen, die albern wirken oder dem gesunden Menschenverstand widersprechen. Manche Regeln sind schlicht mehrdeutig, und über einige herrscht weitgehend Einigkeit, dass sie schlicht Fehler sind. RAW ist eine hervorragende Grundeinstellung, aber kein Ersatz für eigenes Urteilsvermögen.
RAI steht für „Rules as Intended", also die „Regeln, wie sie gemeint waren": das, was die Designer erkennbar erreichen wollten, selbst wenn die Formulierung unbeholfen geraten ist. Wenn der wörtliche Text ein seltsames Ergebnis liefert, führt die Frage „Was sollte diese Regel eigentlich bewirken?" oft zu etwas Sinnvollerem als der Buchstabe selbst.
Eng verwandt damit ist ein Leitspruch aus der OSR-Ecke (Old-School Renaissance) des Hobbys: „rulings, not rules" — also „Spielentscheidungen statt Paragraphen". Der Gedanke: Die Spielleitung sollte nicht für jede Situation einen ganzen Absatz brauchen. Passiert etwas Unerwartetes, trifft die Spielleitung einfach im Moment eine faire, vernünftige Entscheidung, und das Spiel läuft weiter. Eine gute Spielentscheidung ist schnell, stimmig mit der Behandlung ähnlicher Situationen zuvor und respektiert das, was die Spielenden versucht haben.
RAI und Spielentscheidungen sind die Art, wie Tische die Lücken füllen, die kein Regelbuch vollständig abdecken kann.
Homebrew ist selbst gemachter Inhalt: alles, was ihr selbst erschafft oder verändert, statt es direkt aus einem offiziellen Buch zu übernehmen. Es ist eine der ältesten und beliebtesten Traditionen des Hobbys.
Homebrew deckt eine große Bandbreite ab, darunter:
Homebrew existiert gerade deshalb, weil kein veröffentlichtes Spiel zu jeder Gruppe perfekt passt. Vielleicht fühlen sich die offiziellen Regeln für eine bestimmte Situation für euch sperrig an, oder euer Setting braucht eine Kreatur, die in keinem Buch vorkommt. Sie selbst zu bauen ist Teil des Spaßes, und für viele Spielleitungen ist es der kreativste Teil der Aufgabe.
Die Rule of Cool ist ein informelles Prinzip auf Tischebene: Man erlaubt eine großartige, filmreife Aktion selbst dann, wenn die Regeln sie nicht strikt hergeben — einfach weil sie Spaß macht und eine tolle Geschichte ergibt.
Stellt euch eine Spielerin vor, die von einer einstürzenden Brücke springen, einen Kronleuchter greifen und über einen Abgrund schwingen will, um sich auf den Schurken zu stürzen. Die strikten Regeln würden daraus womöglich eine Kette schwieriger, leicht zu vergeigender Proben machen. Die Rule of Cool sagt: Genau für solche heroischen Momente existiert das Spiel — also neige dazu, es geschehen zu lassen, vielleicht mit einem einzigen dramatischen Wurf.
Sie ist keine geschriebene Regel in irgendeinem Regelbuch. Sie ist eine Haltung, die alle daran erinnert, dass das Ziel ein unvergesslicher Abend ist und keine fehlerfreie Regelsimulation.
Diese Ansätze sind keine Feinde. Die meisten Tische mischen sie alle, und die Mischung funktioniert am besten mit etwas Sorgfalt.
Die gesündesten Tische behandeln die Regeln als gemeinsame Vereinbarung, nicht als privates Spielzeug. Coolness, die auf Kosten anderer geht, ist ein schlechtes Geschäft.
Es gibt keine einzig richtige Antwort, und vieles hängt von Erfahrung und Geschmack ab.
Neuen Spielleitungen tut es oft gut, nah an RAW zu beginnen. Das Spiel so zu leiten, wie es geschrieben steht, lässt euch erst einmal lernen, wie sich das System tatsächlich verhält, bevor ihr anfangt, es zu verändern — sodass eure späteren Anpassungen aus Verständnis kommen und nicht aus Rätselraten. Außerdem habt ihr so eine stabile Vergleichsbasis.
Erfahrene Tische hingegen neigen dazu, das Spiel auf ihre Vorlieben einzustellen. Wenn ihr ein System gut kennt, seht ihr, welche Regeln eurer Gruppe dienen und welche im Weg stehen, und Homebrew wird zu einem präzisen Werkzeug statt zu einem Schuss ins Blaue. Viele langlaufende Kampagnen sind heimlich voller kleiner Hausregeln, auf die am Tisch niemand mehr verzichten möchte.
Ein vernünftiger Weg: Lernt die Regeln, und beugt dann die, die gebeugt werden müssen.
Wo auch immer euer Tisch auf dem Spektrum von striktem RAW bis zu begeistertem Homebrew landet — die richtige Antwort ist die, die euer Spiel für alle am Tisch spaßiger macht. Die maßgeschneiderten Systeme und Charakterbögen von Mini Kraken sind mit Blick auf Homebrew gebaut, damit sich die Regeln biegen lassen und zu der Geschichte passen, die ihr wirklich erzählen wollt.