Eine natürliche 20 (oder "Nat 20") liegt vor, wenn der zwanzigseitige Würfel eine 20 zeigt, bevor du irgendwelche Boni dazuzählst. Eine natürliche 1 ("Nat 1") ist das Gegenteil: Der Würfel zeigt eine 1. Bei einem Angriffswurf ist eine Nat 20 ein kritischer Treffer (Critical Hit, kurz "Krit") und eine Nat 1 ein kritischer Fehlschlag (Critical Miss), manchmal auch Patzer (Fumble) genannt. Diese beiden Ergebnisse sind die umjubeltsten und meistgefürchteten Würfe im Pen-&-Paper-Rollenspiel, und sie sind zum Sinnbild dafür geworden, dass "die Würfel etwas Dramatisches angerichtet haben".
Dieser Leitfaden nimmt Dungeons & Dragons in der 5. Edition (5e) als Bezugspunkt, denn das ist das Regelwerk, das die meisten Spieler meinen, wenn sie diese Begriffe benutzen. Andere Systeme weichen davon ab, aber die Grundidee lässt sich gut übertragen.
Das Wort natürlich bezieht sich auf die rohe Zahl auf dem W20 selbst, ohne dass irgendetwas sonst hineinspielt.
Die meisten Würfe in 5e bestehen nicht nur aus dem Würfel. Du wirfst den W20 und addierst dann Modifikatoren: deinen Attributsbonus, deinen Übungsbonus, magische Gegenstände und so weiter. Die Summe vergleichst du anschließend mit einem Zielwert.
"Natürlich" blendet all das aus. Eine Nat 20 bedeutet, dass der Würfel physisch eine 20 zeigt — selbst wenn deine Modifikatoren die Summe ohnehin viel höher getrieben hätten. Eine Nat 1 bedeutet, dass der Würfel eine 1 zeigt, ganz gleich, wie groß deine Boni sind. Die Unterscheidung ist wichtig, weil manche Regeln am rohen Würfel ansetzen, nicht an der Endsumme.
Der kritische Treffer ist der Moment, für den Spieler leben.
In 5e passieren zwei Dinge, wenn du bei einem Angriffswurf eine natürliche 20 würfelst. Erstens trifft der Angriff automatisch, unabhängig von der Rüstungsklasse des Ziels. Zweitens darfst du die Schadenswürfel des Angriffs zweimal würfeln und zusammenzählen und deinen üblichen Modifikator danach einmal anwenden.
Wenn dein Schwert also normalerweise 1W8 + 3 Schaden anrichtet, würfelst du bei einem kritischen Treffer 2W8 und addierst dann die 3. Zusätzliche Würfel aus Klassenmerkmalen wie dem Hinterhältigen Angriff (Sneak Attack) eines Schurken werden bei einem Krit ebenfalls verdoppelt — deshalb hauen manche Builds erschreckend hart zu, wenn die 20 fällt.
Der Nervenkitzel ist echt. Ein Krit kann einen Endgegner eine Runde früher umlegen, einen aussichtslosen Kampf drehen oder schlicht eine Zahl produzieren, die niemand am Tisch je vergessen wird.
Das Spiegelbild ist der kritische Fehlschlag.
In 5e ist eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf ein automatischer Fehlschlag, egal wie hoch deine Modifikatoren sind oder wie schwach die Verteidigung des Ziels aussieht. Das ist das Einzige, was eine Nat 1 bei einem Angriff offiziell bewirkt.
Und hier liegt der Punkt, den viele Spieler falsch verstehen. Nach den Regeln, wie sie geschrieben stehen (RAW, Rules As Written), gelingen Attributs- und Fertigkeitsproben bei einer 20 nicht automatisch und scheitern bei einer 1 nicht automatisch. Eine natürliche 20 bei einer Probe auf Überzeugen oder beim Schlösserknacken ist einfach nur eine 20 plus deinen Modifikator; erreicht diese Summe den Schwierigkeitsgrad nicht, scheiterst du trotzdem. Die Vorstellung "Nat 20 klappt immer, Nat 1 geht immer schief" ist eine Hausregel (House Rule) — eine beliebte, aber keine offizielle.
Dasselbe gilt in den Grundregeln für Rettungswürfe: Erst die Überarbeitung von 2024 hat Nat 20 und Nat 1 auch bei Rettungswürfen Bedeutung verliehen — prüfe also, welche Version dein Tisch verwendet.
Viele Gruppen würzen das Ganze mit Krit- und Patzertabellen (Crit and Fumble Tables) — Tabellen, auf denen du würfelst, sobald du eine natürliche 20 oder natürliche 1 erzielst.
Eine Patzertabelle lässt dich vielleicht deine Waffe fallen, einen Verbündeten treffen oder stolpern. Eine Krittabelle könnte dir erlauben, ein Körperteil abzutrennen oder eine Schwachstelle zu treffen. Sie machen aufrichtig Spaß und liefern großartige Geschichten.
Doch es gibt einen Haken bei der Fairness, den man kennen sollte:
Wenn dein Tisch sie nutzt, überlege, die Konsequenzen zu skalieren, damit die Krieger nicht dafür bestraft werden, dass sie ihre Aufgabe erfüllen.
Krits und Patzer halten sich, weil sie gemeinschaftliches Theater sind.
Eine natürliche 20 gibt dem ganzen Tisch die Erlaubnis zu jubeln, und eine kluge Spielleitung greift das auf — indem sie einen sauberen Hieb oder eine Flucht in letzter Sekunde beschreibt. Eine natürliche 1 lädt zum Stöhnen und Lachen ein und oft zu einer Geschichte, die noch jahrelang weitererzählt wird.
Diese Würfe schaffen gemeinsame Erinnerungen. Sie verwandeln eine Folge von Zahlen in einen Moment, den alle zusammen miterlebt haben — und genau das ist ein großer Teil davon, warum die Leute immer wieder an den Tisch zurückkehren.
Ein paar Nachbarbegriffe, die man kennen sollte:
Wenn du in Mini Kraken würfelst, markiert der Würfelwerfer natürliche 20 und natürliche 1 automatisch — so verpasst du nie den Augenblick, in dem ein Krit landet.