Ein TPK, kurz für Total Party Kill, ist das, was passiert, wenn jeder Spielercharakter der Gruppe in einer einzigen Begegnung getötet oder kampfunfähig gemacht wird und niemand mehr übrig bleibt, um weiterzukämpfen. Es ist der Moment, in dem der Drachenodem die ganze Gruppe erwischt, die Falle den Raum überflutet oder der Hinterhalt des Kults exakt nach Plan läuft. Wenn sich der Staub legt und kein einziger Held mehr steht, kommt diese Sitzung, und manchmal der ganze Handlungsbogen, zu einem abrupten Ende.
Der Begriff stammt direkt aus dem Spielerjargon. Er ist am Spieltisch, in Foren und in unzähligen Anekdoten gewachsen, lange bevor er in irgendeinem Regelwerk auftauchte. Wenn du jemals eine Gruppe hast stöhnen hören "Wir hatten beinahe einen TPK", dann kennst du das Gefühl bereits.
In der Praxis ist ein TPK der Niederlagenzustand der gesamten Gruppe auf einen Schlag. Der Tod eines einzelnen Charakters ist eine Tragödie mit Beerdigung; ein TPK ist die Kampagne, die gegen eine Wand fährt.
In Dungeons & Dragons der 5. Edition bedeutet "getötet oder kampfunfähig" meist, dass jeder SC auf 0 Trefferpunkte gefallen ist und entweder tot ist oder Rettungswürfe gegen den Tod ablegt, ohne dass ein Verbündeter helfen kann. Sobald niemand mehr handeln kann, steht es den Gegnern frei, die Sache zu Ende zu bringen, zu fliehen oder Gefangene zu machen. Ein TPK erfordert nicht, dass in diesem Augenblick wirklich alle tot sind; er bedeutet schlicht, dass die Gruppe den Kampf gemeinsam verloren hat.
TPKs entstehen selten aus einem einzigen Fehler. Sie sind meist eine Anhäufung vieler kleiner. Häufige Ursachen sind:
Nicht zwangsläufig. Ein echtes TPK-Risiko gehört zu dem, was Kämpfe spannend macht. Wenn die Spieler wissen, dass eine Niederlage nie auf dem Tisch liegt, fühlt sich der Einsatz hohl und der Sieg billig an. Ein knapper Streifschuss mit der völligen Vernichtung, oder sogar ein geplantes heroisches letztes Aufbäumen, kann zu der Geschichte werden, die eine Gruppe noch jahrelang erzählt.
Der Ärger beginnt, wenn sich ein TPK unfair oder antiklimaktisch anfühlt. Eine Gruppe, die durch einen einzelnen Pechwurf, eine schlecht angekündigte Falle oder eine vom SL heimlich überzüchtete Begegnung ausgelöscht wird, kann eine ganze Kampagne vermiesen. Der Unterschied zwischen einer denkwürdigen und einer frustrierenden Niederlage liegt meist darin, ob die Spieler das Gefühl hatten, eine faire Chance und unterwegs bedeutsame Entscheidungen gehabt zu haben.
Ein guter Spielleiter hat reichlich Werkzeuge, um eine Auslöschung bedeutungsvoll statt elend zu gestalten:
Ein weiteres Werkzeug verdient eine sorgfältige Anmerkung: Fudging (das stille Verändern eines Wurfs oder der Trefferpunkte eines Monsters hinter dem Sichtschirm) und die Deus-ex-Machina-Rettung. Sparsam und ehrlich eingesetzt, können diese eine Sitzung vor einer unverdienten Auslöschung bewahren. Zu oft eingesetzt, lehren sie die Spieler, dass nichts, was sie tun, wirklich zählt. Viele Tische würfeln gerade deshalb offen, um dieser Versuchung zu entgehen. Wenn du dich darauf stützt, dann selten, und kenne die Vorlieben deiner Gruppe.
Überleben ist Teamsport. Du kannst die Chancen zu deinen Gunsten verschieben, indem du überlegt spielst:
Initiative und Trefferpunkte sorgfältig im Blick zu behalten, ist eine der einfachsten Möglichkeiten, einen tödlichen Kampf davon abzuhalten, klammheimlich in eine Auslöschung abzugleiten, und Werkzeuge wie Mini Kraken übernehmen diese Buchführung, damit du die Gefahr kommen sehen und rechtzeitig reagieren kannst.