Ein NPC ist ein Non-Player Character (Nichtspielercharakter) — also jeder in der Spielwelt, der von der Spielleitung (dem Game Master, kurz GM) gesteuert wird und nicht von einem Spieler. Dazu gehören der freundliche Wirt, der intrigante Schurke, der gelangweilte Wachposten am Tor, der weise alte Mentor, der Auftraggeber, der dir eine Karte in die Hand drückt, und selbst die Goblins, gegen die du kämpfst. Wenn eine Person, eine Kreatur oder ein sprechendes Schwert in der Geschichte existiert und kein Spieler sie steuert, dann ist sie ein NPC.
Kurz gesagt: Die Spieler steuern ihre Helden, und die Spielleitung steuert den gesamten Rest des Universums. Jede Stimme, die nicht die eines Spielers ist, gehört einem NPC.
Am klarsten versteht man NPCs, wenn man sie den PCs, den Spielercharakteren, gegenüberstellt.
Ein PC (Player Character, Spielercharakter) ist der Protagonist, den ein einzelner Spieler erschafft und steuert. Du entscheidest, was deine Figur sagt, wohin sie geht, wie sie ihr Schwert schwingt und ob sie dem Fremden in der Ecke traut. Deine Entscheidungen gehören dir allein.
Ein NPC hingegen wird von der Spielleitung bestimmt. Der GM verleiht dem NPC eine Stimme, wählt seine Handlungen und würfelt für ihn. Wenn ein Drache Feuer speit oder ein Händler um den Preis eines Heiltranks feilscht, dann spricht und handelt die Spielleitung durch einen NPC.
Die Trennlinie ist also einfach:
Die Spielleitung jongliert in einer einzigen Sitzung womöglich mit Dutzenden NPCs und wechselt innerhalb einer Minute von einem grimmigen Hauptmann über ein kicherndes Kind bis hin zu einem hungrigen Eulenbären.
NPCs sind nicht bloß Kulisse. Sie treiben die Geschichte voran und geben den Spielern etwas, worauf sie reagieren können. Ein paar der Rollen, die sie typischerweise ausfüllen:
Eine gute Kampagne mischt all das munter durcheinander. Derselbe NPC kann als Comic Relief beginnen und sich nach und nach als der Antagonist entpuppen, der er die ganze Zeit war.
Du kannst nicht jeden bis ins Detail ausarbeiten — und du solltest es auch gar nicht erst versuchen. Die meisten NPCs brauchen nur einen Namen und einen Satz. Aber diejenigen, auf die es ankommt, werden mit ein paar einfachen Werkzeugen unvergesslich:
Der Trick ist Zurückhaltung. Stecke deine Vorbereitung in die Handvoll NPCs, die der Gruppe wirklich am Herzen liegen werden, und lass den Rest mit einer einzigen Zeile auskommen, bis er sich mehr verdient hat.
Ein GMPC (Game Master Player Character) ist eine besondere Art von NPC — einer, den die Spielleitung als vollwertiges Mitglied der Abenteurergruppe führt: Er reist mit, kämpft mit und steigt gemeinsam mit den Spielern im Level auf.
GMPCs sind nicht verboten, und sie können in einer kleinen Gruppe eine Lücke füllen oder vormachen, wie die Regeln funktionieren. Doch sie bringen ein wohlbekanntes Risiko mit sich: Weil die Spielleitung die Welt und dieses Gruppenmitglied steuert, kann ein GMPC unbemerkt das Ruder übernehmen. Er löst das Rätsel als Erster, landet den tödlichen Schlag oder reißt den emotionalen Moment an sich, der einem Spieler hätte gehören sollen.
Wenn du einen GMPC einsetzt, halte ihn in einer unterstützenden Rolle. Lass ihn Fackeln tragen und seine Meinung beisteuern, aber sorge dafür, dass die Spieler die großen Entscheidungen treffen und die großen Momente bekommen. Im Zweifel gehört das Rampenlicht den PCs.
NPCs sind der lebendige Kitt jedes Pen-&-Paper-Spiels, also lohnt es sich, im Blick zu behalten, wer was will. Die Handouts und Bögen von Mini Kraken geben deinem Ensemble ein ordentliches Zuhause, sodass der Name des Wirts und das Geheimnis des Schurken nur einen Klick entfernt sind, wenn die Gruppe danach fragt.