Si pasas algo de tiempo en mesas o foros de juegos de rol, enseguida te toparás con un puñado de términos abreviados: RAW, RAI, homebrew y la Regla de lo Genial. Todos describen la misma tensión básica. Un juego de rol es un conjunto de reglas impresas, pero también es una historia que personas reales van construyendo juntas. ¿Hasta qué punto deberías ceñirte al libro y cuándo conviene ignorarlo en nombre de un gran momento?
Este glosario repasa cada término usando Dungeons & Dragons 5.ª edición como referencia por defecto, ya que es el punto de partida más habitual. Las ideas, sin embargo, se aplican a casi cualquier sistema que juegues.
RAW significa "Rules as Written", es decir, jugar exactamente lo que dice el manual impreso, palabra por palabra, sin interpretaciones ni ajustes caseros. Si el texto dice que un conjuro afecta a criaturas a 6 metros, RAW significa 6 metros, y punto.
Jugar RAW tiene ventajas reales:
Los límites aparecen en los extremos. Los manuales no pueden anticipar cada situación, y un RAW estricto puede dar lugar de vez en cuando a resultados que parecen absurdos o que contradicen el sentido común. Algunas reglas son sencillamente ambiguas, y unas cuantas se consideran de forma generalizada errores. RAW es un excelente punto de partida, pero no sustituye al buen criterio.
RAI significa "Rules as Intended" (reglas tal como se pretendían): lo que los diseñadores intentaban claramente conseguir, aunque la redacción quedara torpe. Cuando el texto literal produce un resultado extraño, preguntarse "¿qué se suponía que debía hacer esta regla?" suele llevarte a un lugar más sensato que la letra de la misma.
Cercana a esta idea hay una frase del ámbito OSR (Old-School Renaissance) de la afición: "rulings, not rules" (fallos arbitrados, no reglas). La idea es que un máster no debería necesitar un párrafo para cada situación. Cuando ocurre algo inesperado, el máster simplemente toma una decisión justa y razonable en el momento, y la partida continúa. Un buen fallo arbitrado es rápido, coherente con cómo se resolvieron situaciones similares antes y respetuoso con lo que los jugadores intentaban hacer.
El RAI y los fallos arbitrados son la forma en que las mesas rellenan los huecos que ningún manual puede cubrir del todo.
El homebrew es contenido personalizado: cualquier cosa que crees o modifiques tú mismo en lugar de usarla directamente de un libro oficial. Es una de las tradiciones más antiguas y queridas de la afición.
El homebrew abarca un amplio abanico, que incluye:
El homebrew existe precisamente porque ningún juego publicado encaja a la perfección con todos los grupos. Quizá las reglas oficiales para cierta situación te parezcan torpes, o tu ambientación necesite una criatura que no existe en ningún libro. Construirla tú mismo es parte de la diversión, y para muchos másters es la parte más creativa del trabajo.
La Regla de lo Genial es un principio informal, a nivel de mesa: permitir una acción espectacular y cinematográfica aunque las reglas no la respalden estrictamente, simplemente porque es divertida y da pie a una gran historia.
Imagina a un jugador que quiere saltar desde un puente que se derrumba, agarrarse a una araña de luces y balancearse sobre un abismo para placar al villano. Las reglas estrictas podrían convertir esto en una cadena de tiradas difíciles y fáciles de fallar. La Regla de lo Genial dice: este es justo el tipo de momento heroico para el que existe el juego, así que inclínate por dejar que ocurra, quizá con una única tirada dramática.
No es una regla escrita en ningún manual. Es una mentalidad que le recuerda a todo el mundo que el objetivo es una noche memorable, no una simulación impecable de las reglas.
Estos enfoques no son enemigos. La mayoría de las mesas combinan todos ellos, y la combinación funciona mejor con un poco de cuidado.
Las mesas más sanas tratan las reglas como un acuerdo compartido, no como un juguete privado. La genialidad que llega a costa de otra persona es un mal trato.
No hay una única respuesta correcta, y buena parte de ello depende de la experiencia y el gusto.
A los másters nuevos a menudo les va bien empezar cerca del RAW. Dirigir el juego tal como está escrito te permite aprender cómo se comporta realmente el sistema antes de empezar a cambiarlo, de modo que tus retoques posteriores nazcan de la comprensión y no de las conjeturas. También te da una base estable con la que comparar.
Las mesas con experiencia, por su parte, tienden a afinar el juego según sus preferencias. Una vez que conoces bien un sistema, puedes ver qué reglas sirven a tu grupo y cuáles estorban, y el homebrew se convierte en una herramienta de precisión en lugar de un palo de ciego. Muchas campañas de larga duración están discretamente llenas de pequeñas reglas caseras que nadie en la mesa estaría dispuesto a abandonar.
Un camino razonable: aprende las reglas y luego dobla las que haga falta doblar.
Sea cual sea el punto en el que se sitúe tu mesa en el espectro que va del RAW estricto al homebrew entusiasta, la respuesta correcta es la que hace que tu partida sea más divertida para todos los que están en la sala. Los sistemas y hojas de personaje personalizables de Mini Kraken están pensados con el homebrew en mente, para que las reglas puedan flexibilizarse y encajar con la historia que de verdad quieres contar.