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Tutoriales

Conociendo la Hoja de Personaje Modular de Mini Kraken

5 jun 2026
9 min

Conociendo la Hoja de Personaje Modular de Mini Kraken

La mayoría de las mesas virtuales tratan la hoja de personaje como un formulario fijo. Te dan las casillas que los desarrolladores decidieron que debías tener, en el orden que ellos eligieron, y si tu juego hace algo distinto, improvisas en un campo de notas. Funciona, pero siempre queda esa sensación de llevar puesto el abrigo de otra persona.

Mini Kraken toma un camino diferente. La hoja no es un formulario, sino un lienzo que construyes a partir de bloques. Tú decides qué va en ella, dónde y cómo se comporta cada cosa. Al principio puede intimidar un poco, pero la gracia está justamente en que no tienes que empezar desde cero a menos que quieras. Este es un recorrido tranquilo por el funcionamiento de la hoja modular, para que la próxima vez que abras una sepas exactamente qué estás viendo.

La idea central: una hoja hecha de bloques

Todo en una hoja de Mini Kraken es un bloque. El panel de atributos es un bloque. Tu control de PV y CA es un bloque. Un título de sección, un campo de texto libre para la historia del personaje, una tabla de conjuros, un botón que tira una tirada de salvación: todos son bloques. La hoja no es más que una disposición de estas piezas sobre una cuadrícula.

Esa única idea es lo que hace que la hoja sea "modular". En lugar de un único diseño fijo y gigantesco, tienes un conjunto de piezas intercambiables que puedes añadir, quitar, reorganizar y redimensionar. Un juego cargado de reglas puede tener una hoja densa, repleta de controles y tablas; un juego narrativo puede tener una hoja limpia, casi toda en prosa y con unos pocos atributos. La misma herramienta, hojas completamente distintas.

Los bloques que vas a usar de verdad

Cuando añades un bloque, eliges a partir de un pequeño catálogo agrupado por finalidad. No hace falta memorizarlo: aquí tienes los que más importan:

Los esenciales:

  • Estado (Vitales) — tus números de supervivencia de un vistazo: puntos de vida, clase de armadura, iniciativa, velocidad. Los controles que usas en cada turno.
  • Atributos — los números centrales del personaje (Fuerza, Destreza y compañía), con cálculo automático de modificadores para que no tengas que hacer cuentas de cabeza en plena pelea.
  • Habilidades — competencias, idiomas y la larga lista de cosas en las que tu personaje es bueno (o malo).
  • Retrato — el rostro y la identidad básica de tu personaje en la parte superior de la hoja.

Para contenido y ambientación:

  • Texto — texto solo de visualización, para títulos, recordatorios de reglas o notas con formato.
  • Entrada de Texto — campos editables para la historia, los vínculos, las notas de sesión: cualquier cosa que quieras escribir y guardar.
  • Tabla — filas de campos agrupados, perfectas para listas de ataques o consumibles.
  • Lienzo — una imagen personalizada con campos editables superpuestos, para cuando quieres una hoja que tenga tu propia cara.
  • Botón Dinámico — un botón personalizado que dispara una acción definida por ti, con su propio icono.

Para organizar:

  • Contenedor (Sección) — una sección que agrupa otros bloques, para que las cosas relacionadas se mantengan juntas.
  • Pestañas — divide una hoja cargada en pestañas (Combate, Inventario, Historia) en lugar de un desplazamiento interminable.

Y el que merece su propia sección:

  • Cartas de Recurso — el sistema para objetos, conjuros y equipo. Más sobre ellas más adelante.

Construyendo el diseño: arrastrar, soltar, redimensionar

Para reorganizar una hoja entras en el Modo de Diseño. Es aquí donde la promesa "modular" da sus frutos. Los bloques se vuelven móviles: los arrastras por la cuadrícula, los redimensionas para que ocupen más o menos columnas y los sueltas donde tengan sentido para tu mirada.

La hoja vive sobre una cuadrícula, y tú eliges su ancho: un diseño cómodo de dos columnas, uno más denso de tres columnas para sistemas más "crunchy", o una columna central y compacta cuando quieras algo ordenado y conciso. Como está basado en una cuadrícula, las cosas se alinean con esmero en lugar de convertirse en un desorden.

Cada bloque tiene además sus propios ajustes. Puedes darle un título (u ocultarlo), elegir si puede plegarse para ahorrar espacio, dejar su fondo transparente o darle un color personalizado, e incluso definir reglas sobre cuándo debe ser visible. Esa última parte es discretamente poderosa: un bloque puede aparecer solo cuando es relevante, de modo que los lanzadores de conjuros vean su sección de magia y los demás no.

Variables y fórmulas: la hoja hace las cuentas

Una hoja estática solo guarda números. La hoja de Mini Kraken puede calcular con ellos, y es ahí donde empieza a sentirse viva.

Cada valor de la hoja puede ser una variable a la que otras partes de la hoja hacen referencia. La citas por su nombre con la sintaxis @{...}; por ejemplo, @{LEVEL} o @{STRENGTH}. Una vez que un valor tiene nombre, puedes construir fórmulas sobre él: un campo que siempre vale "el doble de tu nivel", un valor de PV máximo que crece a medida que subes de nivel, un control cuyo tope se calcula en lugar de escribirse a mano.

Un par de detalles agradables que conviene saber:

  • Los nombres de variable son flexibles. Las mayúsculas y los acentos no importan: @{Nível}, @{nivel} y @{NIVEL} apuntan todos al mismo valor. Los espacios y los caracteres especiales se convierten en guiones bajos entre bastidores, así que ni siquiera tienes que pensar en ello.
  • Las fórmulas entienden de dados. Puedes escribir algo como 2d6 + @{MODIFIER} y la hoja sabe que es una tirada, no una simple operación aritmética.

La recompensa es que defines las reglas de tu personaje una sola vez, y la hoja mantiene todo coherente. Sube de nivel, cambia un único número, y cada valor que depende de él se actualiza solo.

Tiradas: dados 3D de verdad, directamente desde la hoja

Una hoja de personaje desde la que no puedes tirar no es más que una hoja de cálculo. En Mini Kraken, los números son clicables. Toca un atributo, una habilidad o una acción de una carta de recurso, y se tira, con los mismos dados 3D con física real que usa el resto de la plataforma. Los dados ruedan de verdad por la mesa y se detienen, en lugar de que un número aparezca discretamente en un registro.

Como la tirada conoce tu hoja, tus modificadores van incluidos. No vuelves a escribir +5 cada vez; la hoja ya sabe tu bonificación y la suma. Consigues el satisfactorio repiqueteo de los dados físicos y la comodidad de la automatización, sin tener que elegir entre ambos.

Cartas de Recurso: objetos, conjuros y equipo que hacen cosas

Buena parte de lo que hace interesante a un personaje más allá de sus atributos básicos vive en las Cartas de Recurso: el sistema estructurado para objetos, conjuros, equipo y cualquier otra cosa que valga la pena registrar como un pequeño objeto independiente.

Una carta de recurso es más que un nombre en una lista. Cada una puede contener:

  • Un título y una descripción rica y con formato (con su propia imagen o icono).
  • Acciones de tirada — tiradas con nombre asociadas a la carta, como el daño de un arma o el efecto de un conjuro, listas para dispararse con un clic.
  • Controles — contadores consumibles como cargas, espacios de conjuro o munición, con máximos que pueden definirse mediante fórmulas.
  • Campos personalizados — propiedades tipadas (texto, número, sí/no, listas desplegables) para que una poción, una espada y un conjuro lleven exactamente los datos que necesitan.
  • Disparadores — acciones que se activan al usar, de modo que equipar un objeto o lanzar un conjuro pueda cambiar tu hoja de verdad.
  • Estados como equipado o guardado, con cantidades, para que tu inventario se comporte como un inventario.

Esto es lo que permite que una hoja modele un personaje de verdad: no solo "Espada Larga" escrito en una casilla, sino una espada larga que puedes equipar, que tira su propio daño y que sabe cuántas llevas encima.

No empiezas con una página en blanco

Toda esta flexibilidad plantea una duda razonable: ¿tengo que construir cada hoja a mano? No. Mini Kraken viene con un catálogo de plantillas de hoja ya hechas para sistemas populares: D&D 5e y la edición de 2024, 3DeT Victory, Ordem Paranormal y más. Elige una y obtienes una hoja completa y bien diagramada en segundos, con todos los bloques, variables y cartas de recurso ya configurados para ti.

La parte modular sigue ahí, esperando siempre que quieras. Puedes jugar con una hoja ya hecha exactamente tal cual, ajustarla ligeramente para encajar una regla de la casa, o reconstruirla por completo. El lienzo en blanco es una opción, no una obligación.

Hay un detalle más, discreto: como Mini Kraken es multilingüe, las etiquetas de los bloques pueden llevar traducciones, de modo que una hoja puede mostrar sus etiquetas en el idioma de quien la lee. Una hoja construida una sola vez puede resultar cómoda para una mesa en la que no todos hablan la misma lengua materna.

Una hoja siempre sincronizada

Por último, nada de esto importaría si tu grupo no pudiera verlo. Las hojas de Mini Kraken se sincronizan en tiempo real y viven en la nube, con deshacer y rehacer por si cambias de idea. Actualiza un valor y tu mesa lo ve. Abre la hoja en otro dispositivo y estará justo donde la dejaste. La hoja que construiste es la hoja que todos están mirando, al instante.

Por dónde seguir

La hoja modular recompensa un poco de curiosidad. La forma más rápida de entenderla no es leer sobre ella, sino abrir una plantilla ya hecha, entrar en el Modo de Diseño y arrastrar un bloque a un sitio nuevo. Añade un control. Dale nombre a una variable y haz referencia a ella en otro punto. Mira cómo una tirada rueda por la mesa.

Cuando la idea de "todo son solo bloques" por fin encaja, dejas de pensar en la hoja como un formulario con el que tienes que convivir y empiezas a tratarla como una herramienta que puedes moldear. Y si tu juego hace algo que ninguna hoja existente captura del todo, eso deja de ser un problema que sortear. Pasa a ser simplemente la próxima hoja que vas a construir.

Si estás listo para dar el siguiente paso y diseñar una hoja para un juego que todavía no tiene una, eso es todo un oficio aparte, y un gran punto de partida es aprender a convertir una hoja en un sistema reutilizable que otros jugadores también puedan adoptar.