Todo juego de rol de mesa necesita a un jugador con una tarea un poco distinta. Mientras los demás controlan a un único héroe, esta persona dirige todo el mundo que los rodea. Según el juego, puedes llamarlo director de juego (DJ), máster (en inglés, Dungeon Master o DM), árbitro o Guardián.
Esto es lo más importante que debes saber antes de empezar: el DJ no es el rival de los jugadores. Eres el anfitrión de la historia. Tu objetivo no es derrotar al grupo, sino regalarles una aventura inolvidable. Piensa en ti mismo como una mezcla de narrador, árbitro, creador de mundos y el fan número uno del grupo.
Vamos a desglosar esos roles para que el trabajo resulte mucho menos misterioso.
Primero, el DJ es la voz del mundo.
Tú describes lo que los personajes ven, oyen y huelen cuando entran en una taberna que cruje o en un bosque envuelto en niebla. Interpretas a cada personaje no jugador (PNJ) que encuentran los héroes: el tendero nervioso, el dragón de voz atronadora, el misterioso desconocido del rincón.
También marcas el tono y el ritmo. Una descripción en voz baja crea tensión. Un corte rápido a la siguiente escena mantiene el ritmo cuando el grupo está listo para la acción. No necesitas una carrera de teatro para esto. Un tono de voz ligeramente distinto y unos cuantos detalles memorables son más que suficientes.
Segundo, el DJ mantiene la partida justa.
Cuando un jugador quiere saltar por encima de un abismo o convencer a un guardia para que mire hacia otro lado, tú decides cómo se aplican las reglas. Pides tiradas de dados, fijas la dificultad e interpretas qué significan los resultados. Si las reglas no están claras, tomas una decisión justa para que la historia siga fluyendo.
Ser un buen árbitro consiste sobre todo en ser coherente e imparcial:
No estás ahí para «pillar» a los jugadores. Estás ahí para asegurarte de que todos juegan a la misma partida justa.
Tercero, el DJ prepara el escenario.
Antes de la sesión, esbozas los lugares que el grupo podría visitar, los personajes que podrían encontrar y los conflictos que los esperan. Decides qué está en juego: un amigo secuestrado, una maldición que se extiende, un tesoro que dos facciones quieren a la vez.
Pero aquí está el secreto: los jugadores siempre te van a sorprender. Se harán amigos del villano, ignorarán la puerta evidente o preguntarán por un barril cualquiera que nunca habías planeado. Eso es maravilloso, no un fracaso. Una gran parte de crear mundos consiste en improvisar sobre la marcha y decir «sí» a ideas que nunca escribiste. La preparación te da una base sólida; la improvisación es lo que la hace cobrar vida.
Cuarto, y quizá lo más importante, el DJ está animando a la mesa.
Un gran DJ plantea los desafíos de modo que las decisiones de los jugadores importen de verdad. El objetivo no es «ganarle» al grupo. El objetivo es una sesión de la que todos quieran hablar después.
Eso significa apoyarte en los mejores momentos de los héroes, dejar que un plan ingenioso funcione y tratar un fracaso dramático como un nuevo giro, no como un callejón sin salida. Cuando un jugador intenta algo arriesgado, tu instinto debería ser la curiosidad: «Ooh, a ver qué pasa». Una mesa divertida y justa siempre vale más que un grupo perfectamente derrotado.
Si todo esto te parece mucho, respira hondo. No necesitas dominarlo todo de golpe. Prueba estos consejos para empezar:
También ayuda mantener tu preparación organizada. Herramientas como Mini Kraken pueden guardar tus notas, tus documentos para los jugadores y tus mapas en un solo lugar, con una mesa virtual para cuando tu grupo juega en línea, así puedes concentrarte en la historia en vez de andar revolviendo papeles.
El rol de DJ puede parecer intimidante desde fuera, pero es una habilidad como cualquier otra, que se aprende sesión a sesión. Tu primera partida no será perfecta, y eso está completamente bien. Tus jugadores recordarán las risas, los momentos por los pelos y las escenas que construyeron todos juntos mucho más tiempo que cualquier error de reglas.
Así que coge una aventura pequeña, invita a unos amigos y atrévete a probar. Cualquiera puede aprender a dirigir, y la mesa te está esperando.