Un TPK, abreviatura de Total Party Kill (muerte total del grupo), es lo que ocurre cuando todos los personajes jugadores del grupo mueren o quedan fuera de combate durante un mismo encuentro, sin que quede nadie en pie para seguir luchando. Es el momento en que el aliento del dragón alcanza al grupo entero, la trampa inunda la sala o la emboscada del culto sale tal y como estaba planeada. Cuando se asienta el polvo y no queda ni un solo héroe, esa sesión, y a veces todo el arco argumental, llega a un frenazo en seco.
El término viene directamente de la jerga de los jugadores. Creció en la mesa, en los foros y en incontables batallitas mucho antes de aparecer en ningún manual. Si alguna vez has oído a un grupo lamentarse con un "casi nos hacen TPK", ya conoces la sensación.
En términos prácticos, un TPK es el estado de fracaso de todo el grupo a la vez. Que muera un personaje es una tragedia con funeral incluido; un TPK es la campaña estrellándose contra un muro.
En Dungeons & Dragons 5.ª Edición, "muerto o fuera de combate" suele significar que todos los PJ han caído a 0 puntos de golpe y están muertos o haciendo tiradas de salvación contra la muerte sin que ningún aliado pueda ayudar. Una vez que nadie puede actuar, los enemigos tienen vía libre para rematar la faena, huir o tomar prisioneros. Un TPK no requiere que todos estén literalmente muertos en ese instante; simplemente significa que el grupo ha perdido el combate de forma colectiva.
Los TPK rara vez vienen de un solo error. Suelen ser la acumulación de muchos pequeños. Entre las causas comunes están:
No necesariamente. El riesgo real de un TPK es parte de lo que hace emocionante el combate. Si los jugadores saben que la derrota nunca está sobre la mesa, lo que está en juego se siente vacío y la victoria se siente barata. Un roce cercano con la aniquilación, o incluso una última resistencia heroica planeada, puede convertirse en la historia que un grupo recuerda durante años.
El problema empieza cuando un TPK se siente injusto o anticlimático. Un grupo aniquilado por una mala tirada perdida, por una trampa mal telegrafiada o por un encuentro que el GM infló en secreto puede amargar una campaña entera. La diferencia entre una derrota memorable y una frustrante suele estar en si los jugadores sintieron que tuvieron una oportunidad justa y decisiones con peso por el camino.
Un buen Game Master (máster) tiene muchas herramientas para que una aniquilación sea significativa en lugar de miserable:
Una herramienta más merece una nota cuidadosa: el fudging (alterar discretamente una tirada o los puntos de golpe de un monstruo detrás de la pantalla) y el rescate deus ex machina. Usados con moderación y honestidad, pueden salvar una sesión de una aniquilación inmerecida. Usados demasiado a menudo, enseñan a los jugadores que nada de lo que hagan importa de verdad. Muchas mesas prefieren tirar a la vista precisamente para evitar esa tentación. Si recurres a ellos, hazlo en raras ocasiones y conoce las preferencias de tu grupo.
La supervivencia es un deporte de equipo. Puedes inclinar las probabilidades a tu favor jugando con cabeza:
Llevar la cuenta cuidadosa de la iniciativa y de los puntos de golpe es una de las formas más sencillas de evitar que un combate letal se convierta a la chita callando en una aniquilación, y herramientas como Mini Kraken se encargan de esa contabilidad para que puedas ver venir el peligro y reaccionar a tiempo.