Le metagaming, c'est quand vous utilisez des connaissances hors-personnage (des choses que vous, le joueur, savez) pour orienter des décisions en-personnage (des choses que fait votre personnage). En bref : votre héros agit selon des informations qu'il n'aurait jamais pu apprendre à l'intérieur de l'histoire.
C'est l'une des habitudes les plus discutées autour de toutes les tables de jeu, et presque tout le monde le fait un peu. Le mot lui-même vient de « méta » (au-dessus ou au-delà) accolé à « game » (jeu) — vous dépassez la fiction et vous vous appuyez sur les règles, les dés ou les autres joueurs autour de vous plutôt que sur le monde dans lequel vit votre personnage.
Décortiquons à quoi cela ressemble, quand cela compte vraiment, et comment garder votre cerveau de joueur et votre cerveau de personnage dans deux pièces séparées.
Le metagaming se repère plus facilement à travers des exemples. Quelques classiques :
Si votre raisonnement commence par « je sais ça parce que je suis un joueur », vous êtes probablement en train de faire du metagaming.
Le metagaming n'est pas un crime, mais il a un coût bien réel.
Il brise l'immersion. Les jeux de rôle reposent sur l'illusion partagée que ces personnages sont de vraies personnes qui font de vrais choix. Quand une décision est de toute évidence dictée par les connaissances du joueur, cette illusion éclate.
Il supprime la découverte et la tension. La moitié du plaisir d'un JdR, c'est de ne pas savoir. Si vous savez déjà que le troll brûle, que le vampire fuit la lumière du soleil ou que le marchand sympathique est le méchant, la table perd la lente révélation qui donne tout leur poids à ces moments.
Cela peut aussi sembler injuste pour les autres. Un joueur qui a soigneusement incarné son personnage prudent et ignorant peut se faire couper l'herbe sous le pied par quelqu'un qui zappe complètement la découverte. Et cela peut piétiner la préparation du MJ, en dégonflant un retournement qu'il a mis une semaine à construire.
Voici le point important : tout recoupement entre le joueur et le personnage n'est pas de la triche.
Vous saurez toujours certaines choses que votre personnage ignore techniquement, et c'est très bien comme ça. Savoir comment fonctionne l'initiative, qu'on lance un d20 pour attaquer, ou que les potions de soin existent, ce n'est que de la maîtrise du système — le langage commun qui permet au jeu de fonctionner.
La tactique intelligente est généralement très bien aussi. Prendre un ennemi en tenaille, concentrer les tirs ou se replier dans l'embrasure d'une porte sont des choix qu'un aventurier chevronné ferait de manière plausible. Un guerrier vétéran comprendrait effectivement le positionnement sur un champ de bataille.
Et beaucoup de groupes utilisent des raccourcis amicaux : partir du principe que le groupe se fait confiance pour que la séance puisse commencer, ou sauter un jet de suspicion parce que tout le monde a hâte d'arriver au donjon. Beaucoup de tables ajoutent aussi une règle maison selon laquelle les connaissances « passives » liées au genre (votre rôdeur sait probablement que les trolls détestent le feu) sont autorisées via un rapide jet d'Intelligence ou de connaissance pertinent. Rien de tout cela ne figure dans les règles de base comme remède au metagaming — c'est un accord de table, alors parlez-en, tout simplement.
La frontière, c'est l'intention. Utiliser une compétence générale, ça va. Utiliser des secrets précis que vous n'avez que parce que vous tenez le bouquin en main, voilà ce qu'il faut surveiller.
La bonne nouvelle : une poignée de petites habitudes règle presque tout.
Si vous menez vos parties sur une plateforme comme Mini Kraken, garder vos notes et vos secrets bien organisés rend bien plus facile le respect de ce que chaque personnage sait et ne sait réellement pas.
Le metagaming est un spectre, pas un interrupteur. Une petite dose est inévitable et parfaitement acceptable. Le but n'est pas la perfection — c'est de rester assez conscient pour laisser votre personnage vivre sa propre histoire, surprises comprises.