Le détective de l'occulte : un personnage d'enquêteur du surnaturel
Certains héros affrontent le danger parce qu'ils sont courageux. Votre détective de l'occulte, lui, s'y plonge parce qu'il sait déjà à quel point la situation est grave, et que personne d'autre ne le fera. C'est l'archétype du mage usé qui a vu ce qui se cache derrière le rideau et ne peut plus l'oublier : une langue acérée, un caractère pire encore, un manteau qui a survécu à plus d'exorcismes que la plupart des chapelles, et une liste de dettes contractées envers des choses qui n'ont pas de visage.
Les amateurs de comics et de séries de polar surnaturel reconnaîtront la silhouette au premier coup d'œil. Mais ici, nous ne copions aucun personnage déposé. Nous construisons votre érudit qui en sait trop, celui qui sauve le monde par dépit plutôt que par héroïsme, et qui laisse derrière lui une traînée d'amis morts et de faveurs impayées. Donnons-lui des caractéristiques, des compétences et une âme (ou ce qu'il en reste).
L'essence de l'archétype
Avant tout livre de règles, résumez votre détective en une seule phrase. Le fantasme n'est pas la puissance, c'est le savoir. Ce personnage se définit par quelques vérités fondamentales :
- Il en sait trop. Le savoir interdit est un fardeau, pas un trophée. Chaque secret s'est payé d'un prix.
- Il ne veut pas être là. Il abandonnerait si abandonner était possible. Ça ne l'est pas.
- Il est toujours endetté. Démons, fantômes, dieux anciens et ex-partenaires rancuniers attendent tous leur dû.
- Les gens meurent autour de lui. Il tient aux autres plus qu'il ne l'avoue, et c'est précisément pour ça qu'il les repousse tous.
Gardez cette étincelle d'une phrase à l'esprit. Quand une règle vous offre un choix, demandez-vous : que ferait réellement cette personne épuisée, brillante et autodestructrice ?
Transformer le concept en système
La beauté de cet archétype, c'est que presque tous les jeux lui réservent déjà une place. Vous ne faites que traduire la même personne dans différents dialectes mécaniques. Voici quatre créations concrètes et originales à adapter.
Call of Cthulhu : l'investigateur qui a conclu un pacte
Ce système a été taillé pour quelqu'un qui apprend des choses qu'il ne devrait pas savoir.
- Idée d'occupation : un « consultant » indépendant ou un antiquaire déchu que l'on appelle quand la police a baissé les bras.
- Misez sur : une compétence Mythe de Cthulhu élevée, Bibliothèque, Occultisme, Trouver objet caché et Baratin pour vous frayer un chemin à coups de belles paroles face à tout être encore vivant.
- Le rebondissement : ne traitez pas votre perte de Santé mentale comme un défaut, mais comme le prix même du personnage. Prenez une phobie ou une manie personnelle digne d'une vie passée à scruter les ténèbres. Un sort ou deux que vous « ne devriez pas » connaître rendent le marché bien réel.
- Ambiance : ce n'est pas un héros courageux. C'est un survivant qui continue de survivre là où de plus braves échouent.
Ordem Paranormal : un agent du Conhecimento
Ce système brésilien fait correspondre l'archétype presque à l'identique grâce à l'élément Conhecimento (Connaissance).
- Idée de classe : un investigateur de type Occultiste dont les rituels viennent de l'étude, pas d'un don.
- Misez sur : Investigação, Ocultismo et Vontade comme colonne vertébrale ; des rituels liés au Conhecimento pour révéler, protéger et négocier.
- Le rebondissement : votre Exposition au Paranormal est le prix inscrit noir sur blanc dans votre feuille. Plus vous comprenez l'Autre Côté, plus il vous comprend en retour.
- Ambiance : un agent cynique qui résout des affaires dont personne n'admet officiellement l'existence, et qui tient un registre privé de tous ceux que le métier a fait tuer.
World of Darkness / Hunter : celui qui chasse malgré tout
Ici, l'archétype est presque tout le genre à lui seul. Un mortel qui défie les monstres avec pour seules armes son savoir et son cran.
- Idée de concept : un Chasseur qui n'appartient à aucune grande conspiration. Juste une personne qui connaît la vérité et ne peut pas s'en détourner.
- Misez sur : les compétences Occulte et Investigation, un ou deux Edges pour la puissance surnaturelle, et une Pierre de Touche (la personne que vous tentez de protéger, celle que vous finirez inévitablement par décevoir).
- Le rebondissement : vos relations sont les mécaniques. Ceux que vous aimez sont autant de leviers que les ténèbres peuvent actionner, et le système vous le fait ressentir.
- Ambiance : une terreur à hauteur de trottoir. Des cercles de sel dans un appartement minable, un carnet rempli de noms véritables, et un répertoire plein de contacts qui ont cessé de répondre.
D&D 5e : un Sorcier à l'âme de détective
La 5e épouse l'archétype à travers le Sorcier (Warlock), la classe littéralement bâtie autour du fait de devoir sa puissance à quelque chose qui vous terrifie.
- Idée de pacte : un patron Fiélon (Fiend) ou Grand Ancien (Great Old One) que vous méprisez. La puissance est bien réelle ; la facture aussi.
- Misez sur : le Charisme pour le baratin et l'incantation, Investigation, Arcanes, Perspicacité et Tromperie. Choisissez le Pacte du Grimoire pour le fantasme du collectionneur de savoir, ou le Pacte de la Chaîne pour un familier qui est en réalité un informateur muni de crocs.
- Des sorts qui font mouche : Détection de la magie, Décharge occulte (l'atout que vous détestez abattre), Maléfice, Compréhension des langues, et un rituel ou deux pour parler aux morts.
- Ambiance : réhabillez tout en polar de cigarettes et de réverbères. Votre patron n'est pas un bienfaiteur rayonnant. C'est un créancier.
Caractéristiques et compétences qui vendent le fantasme
Quel que soit le système, ce personnage se construit autour de l'esprit et du verbe, pas des muscles.
- Privilégiez le savoir et la parole. Les compétences d'occultisme et d'érudition, l'investigation et la manipulation sociale passent avant tout.
- Restez délibérément fragile. Cette personne l'emporte par la préparation et le cran, pas par une endurance brute. Être vulnérable, c'est tout l'enjeu.
- Spécialisez-vous, ne généralisez pas. Soyez d'une efficacité terrifiante face au surnaturel et lamentablement nul en, disons, natation ou en amitié.
Personnalité, défauts et accroches de jeu de rôle
Les mécaniques sont la partie facile. C'est la voix qui rend le personnage inoubliable.
- Le masque : le sarcasme, l'esquive, une blague au pire moment possible.
- La blessure : quelqu'un est mort à cause d'un choix qu'il a fait, et il ne se l'est jamais pardonné.
- Le défaut : il ment pour protéger les autres et ça se retourne toujours contre lui. Il préfère être détesté que de voir quelqu'un se blesser en l'aidant.
- Les accroches pour votre MJ : une vieille faveur arrivée à échéance, un nom familier dans la rubrique nécrologique, un ancien ami qui travaille désormais pour le camp d'en face.
Un objet ou une particularité emblématique
Donnez-lui un objet dont la table se souviendra. Un briquet qui a allumé plus de sceaux de protection que de cigarettes. Un jeu de cartes qui distribue parfois une sixième enseigne. Un manteau hérité d'un mentor qui n'a pas survécu à sa propre intelligence. L'objet emblématique doit coûter quelque chose ou devoir quelque chose. C'est tout le personnage condensé dans un accessoire.
Pièges courants à éviter
- Pas de noirceur sans chaleur. Si ce personnage fonctionne, c'est parce qu'il tient trop aux autres, pas trop peu. Le nihilisme pur est ennuyeux. Laissez transparaître les fêlures.
- Ne monopolisez pas la scène en loup solitaire. « Je travaille seul » fait une excellente ambiance et un détestable jeu en groupe. Donnez à votre détective une raison de laisser ces gens-là entrer dans sa vie.
- Ne forcez pas le MJ à mendier de l'intrigue. Offrez vos dettes et vos amis morts comme autant d'accroches. Vous coécrivez les ennuis.
- Ne copiez pas un personnage déposé tel quel. Prenez l'archétype, changez le nom et les détails, et créez quelqu'un qui soit vraiment le vôtre.
L'amener à la table
Votre détective de l'occulte vit dans les détails : le savoir qu'il porte, les faveurs qu'il doit, les gens qu'il a perdus et les pactes qui pèsent encore au-dessus de sa tête. Cela fait beaucoup à suivre, surtout quand la moitié de tout ça est destinée à revenir vous hanter.
Garder les caractéristiques, les compétences et l'histoire du personnage bien organisées, c'est précisément là qu'une feuille de personnage numérique fait des merveilles : les feuilles de personnage de Mini Kraken rassemblent tout au même endroit, faciles à mettre à jour et à partager. Créez votre érudit qui en sait trop, allumez la cigarette métaphorique, et partez sauver un monde qui ne vous en remerciera jamais.