Tout jeu de rôle sur table a besoin d'un joueur dont la mission est un peu différente. Pendant que tous les autres contrôlent un seul héros, cette personne fait vivre tout le monde autour d'eux. Selon le jeu, on l'appellera meneur de jeu (MJ), maître du donjon (MD), arbitre ou encore Gardien.
Voici la chose la plus importante à savoir avant de commencer : le MJ n'est pas l'adversaire des joueurs. Vous êtes l'hôte de l'histoire. Votre but n'est pas de battre le groupe, mais de lui offrir une aventure inoubliable. Voyez-vous comme un mélange de narrateur, d'arbitre, de créateur de mondes et de fan numéro un du groupe.
Décortiquons ces rôles pour que le métier paraisse beaucoup moins mystérieux.
D'abord, le MJ est la voix du monde.
Vous décrivez ce que les personnages voient, entendent et sentent lorsqu'ils franchissent la porte d'une taverne grinçante ou s'enfoncent dans une forêt noyée de brume. Vous incarnez chaque personnage non-joueur (PNJ) que les héros croisent : le commerçant fébrile, le dragon à la voix tonitruante, l'inconnu mystérieux dans le coin de la pièce.
Vous donnez aussi le ton et le rythme. Une description murmurée fait monter la tension. Une coupure nette vers la scène suivante maintient l'élan quand le groupe a soif d'action. Pas besoin d'un diplôme de théâtre pour ça. Une voix légèrement différente et quelques détails marquants suffisent largement.
Ensuite, le MJ garantit l'équité du jeu.
Quand un joueur veut bondir par-dessus un gouffre ou convaincre un garde de détourner le regard, c'est vous qui décidez comment appliquer les règles. Vous demandez des jets de dés, vous fixez la difficulté et vous interprétez ce que signifient les résultats. Si les règles sont floues, vous tranchez équitablement pour que l'histoire continue de couler.
Être un bon arbitre, c'est avant tout être cohérent et impartial :
Vous n'êtes pas là pour « piéger » les joueurs. Vous êtes là pour vous assurer que tout le monde joue à un jeu équitable, le même pour tous.
Troisièmement, le MJ prépare la scène.
Avant la partie, vous esquissez les lieux que le groupe pourrait visiter, les personnages qu'il pourrait rencontrer et les conflits qui l'attendent. Vous décidez de ce qui est en jeu : un ami enlevé, une malédiction qui s'étend, un trésor que deux factions convoitent.
Le secret, c'est que les joueurs vous surprendront toujours. Ils se lieront d'amitié avec le méchant, ignoreront la porte évidente, ou poseront des questions sur un tonneau quelconque que vous n'aviez jamais prévu. C'est merveilleux, pas un échec. Une grande partie de la création de mondes consiste à improviser sur le moment et à dire « oui » à des idées que vous n'aviez jamais écrites. La préparation vous donne des fondations solides ; l'improvisation leur insuffle la vie.
Quatrièmement, et c'est peut-être le plus important, le MJ soutient sa table.
Un bon MJ pose les défis de manière que les choix des joueurs comptent vraiment. Le but n'est pas de « gagner » contre le groupe. Le but, c'est une partie dont tout le monde aura envie de reparler ensuite.
Cela veut dire mettre en valeur les meilleurs moments des héros, laisser un plan astucieux réussir, et traiter un échec dramatique comme un rebondissement plutôt qu'une impasse. Quand un joueur tente quelque chose d'audacieux, votre réflexe devrait être la curiosité : « Ooh, voyons ce qui se passe. » Une table fun et équitable vaut mille fois mieux qu'un groupe parfaitement vaincu.
Si tout cela vous paraît énorme, respirez un grand coup. Vous n'avez pas besoin de tout maîtriser d'un coup. Essayez ces conseils pour bien démarrer :
Garder votre préparation organisée aide aussi beaucoup. Des outils comme Mini Kraken peuvent réunir vos notes, vos aides de jeu et vos cartes au même endroit, avec une table virtuelle pour quand votre groupe joue en ligne — pour que vous puissiez vous concentrer sur l'histoire plutôt que sur des paperasses à trier.
Le rôle de MJ peut paraître intimidant vu de l'extérieur, mais c'est une compétence comme une autre, qui s'apprend une partie à la fois. Votre première partie ne sera pas parfaite, et c'est tout à fait normal. Vos joueurs se souviendront des fous rires, des situations limites et des moments que vous aurez construits ensemble bien plus longtemps que de la moindre erreur de règle.
Alors attrapez une petite aventure, invitez quelques amis et tentez le coup. N'importe qui peut apprendre à mener, et la table vous attend.