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Glossaire

C'est quoi un murderhobo ? Le terme JdR expliqué

31 mai 2026
5 min

C'est quoi un murderhobo ? Le terme JdR expliqué

Un murderhobo est un personnage (ou un joueur) de jeu de rôle sur table qui erre dans le monde sans foyer, sans attaches et sans patience : il règle presque tous les problèmes par la violence et pille tout ce qui n'est pas cloué au sol. Le nom est à la fois une blague et un avertissement : « murder » (meurtre) pour l'instinct du « on tape d'abord », « hobo » (clochard) pour le mode de vie sans racines et sans possessions de l'aventurier classique. Si un inconnu lui bloque la route, un murderhobo ne négocie pas. Il attaque, fouille le cadavre et continue son chemin.

C'est une étiquette ironique, pas une insulte gravée dans le marbre. Plein de tables incarnent des murderhobos volontairement, le temps de quelques heures de chaos jouissif. Le terme ne devient un problème que lorsque le réflexe du « on tue d'abord » prend insidieusement le contrôle d'une campagne censée parler d'autre chose.

D'où vient le terme

Murderhobo est un mot d'argot communautaire, né sur les forums et dans les groupes de jeu plutôt que dans un quelconque livre de règles officiel. Au départ, c'était les joueurs qui se moquaient d'eux-mêmes, et de l'archétype le plus ancien du genre.

Pensez à ce que fait réellement un aventurier « traditionnel ». Il n'a pas d'adresse fixe. Il voyage de donjon en donjon. Il tue des monstres pour le trésor et l'expérience. Il transporte tout ce qu'il possède dans un sac à dos. Coupez la musique héroïque et vous avez décrit un vagabond lourdement armé. Le mot « murderhobo » ne fait que reprendre ce constat et le pousser à fond, en nommant la version extrême d'un comportement que les règles encouragent en sous-main.

Pourquoi les joueurs deviennent des murderhobos

La plupart du temps, le jeu murderhobo n'a rien de malveillant. C'est une question d'incitations. La conception des jeux récompense souvent précisément ce comportement :

  • De l'XP et du butin pour tuer. Dans beaucoup d'éditions, le moyen le plus sûr de monter de niveau et de récupérer de l'or, c'est de vaincre des ennemis. Le combat est la voie de la moindre résistance.
  • Peu de conséquences durables. Si les gardes ne viennent jamais, si la réputation ne se dégrade jamais et si les villes oublient votre dernier carnage, pourquoi se retenir ?
  • Faible investissement dans le monde. Quand les PNJ sont anonymes et que le décor semble jetable, lui faire du mal ne coûte rien sur le plan émotionnel.
  • Une tonalité floue. Si personne ne s'est mis d'accord pour savoir s'il s'agit d'un casse sombre ou d'une rigolade « bière et bretzels », les joueurs retombent par défaut sur le « on le tue et on vérifie ses poches ».

À noter que l'XP purement liée aux rencontres relève plutôt d'une logique old-school ; D&D 5e s'appuie sur la montée de niveau par jalons (milestone) et fait de l'« interaction sociale » et de l'« exploration » des piliers de jeu à part entière. Mais la boucle pillage-massacre est collante, et les tables y dérivent sans un petit coup de pouce.

Pourquoi ça peut faire dérailler une partie

Un peu d'énergie murderhobo, c'est sans danger. Une campagne entière sur ce mode aplatit tout ce qui fait la richesse du jeu de rôle sur table.

Les histoires ont besoin de tension et de choix. Si chaque rencontre se termine par un jet d'initiative, l'intrigue cesse d'être une histoire pour devenir une pile de blocs de combat. Le vilain rusé que vous avez passé une heure à concevoir se fait poignarder au premier round avant d'avoir prononcé un mot.

Cela met aussi de côté les autres joueurs. La personne qui a construit un diplomate à la langue d'argent n'a plus rien à faire à une table qui règle tout à coups d'épée longue. Et ça use le MJ, qui continue d'écrire des intrigues qui ne sont jamais jouées. La dérive murderhobo est l'une des raisons discrètes pour lesquelles les campagnes s'essoufflent.

Comment les MJ peuvent réorienter le tir

On ne corrige pas ça en interdisant le combat. On le corrige en faisant réagir le monde.

  • Ajoutez des conséquences et de la réputation. Les nouvelles voyagent. La ville qui a entendu parler de votre bagarre de taverne vous fait payer le double, ou ferme ses portes.
  • Donnez aux PNJ des noms et des enjeux. Une garde nommée Helena, mère de deux enfants, est bien plus difficile à assassiner que « Garde n°3 ».
  • Récompensez les solutions hors combat. Distribuez de l'XP ou du trésor pour avoir désamorcé une menace par la parole, l'avoir contournée en douce ou résolu une énigme. Si vous utilisez la montée de niveau par jalons, c'est gratuit : il suffit de raconter la victoire.
  • Posez la tonalité dès la session zéro. Décidez ensemble : héroïque, sombre, comique ? Une réponse commune garde tout le monde dans la même direction.

Une table virtuelle aide aussi ici : en menant une campagne sur Mini Kraken, vous pouvez garder vos notes de PNJ, vos suivis de réputation et vos rappels de ton juste à côté de votre carte, pour que le monde reste vivant d'une séance à l'autre.

Comment les joueurs peuvent l'éviter

De votre côté de la table, le remède est plus simple qu'il n'y paraît. Au fond, c'est surtout une question de curiosité.

  • Investissez-vous dans le monde. Apprenez le nom d'un PNJ. Choisissez une taverne préférée. Plus le décor vous semble réel, moins vous aurez envie d'y mettre le feu.
  • Demandez-vous « qu'est-ce que veut mon personnage ? » Un objectif qui dépasse le « plus d'or » vous donne des raisons de parler, de vous infiltrer et de comploter.
  • Envisagez d'abord les options non violentes. Pourriez-vous corrompre, bluffer ou simplement partir ? Parfois, la scène la plus mémorable est le combat que vous n'avez pas déclenché.

Termes liés

  • Session zéro — la conversation d'avant-partie où le groupe se met d'accord sur la tonalité, les attentes et le type d'histoire que chacun souhaite vivre.
  • Alignement — la vision morale et éthique d'un personnage (dans D&D, la fameuse grille bon/mauvais et loyal/chaotique) ; le comportement murderhobo entre souvent en conflit avec un alignement « bon ».
  • Railroading — quand un MJ force les joueurs à suivre un seul chemin (« sur des rails ») ; ironiquement, des mondes trop dirigistes peuvent pousser les joueurs vers une défiance de type murderhobo.
  • PNJ — un personnage non-joueur dirigé par le MJ ; donner de l'épaisseur aux PNJ est l'un des meilleurs remèdes contre le jeu du « on tue d'abord ».

Un murderhobo est avant tout un symptôme, pas un méchant. Ajoutez des enjeux, nommez quelques PNJ, mettez-vous d'accord sur une tonalité, et la plupart des tables verront l'envie de piller chaque cadavre se dissiper tranquillement, remplacée par le genre d'histoire pour laquelle tout le monde s'était déplacé.