Un murderhobo est un personnage (ou un joueur) de jeu de rôle sur table qui erre dans le monde sans foyer, sans attaches et sans patience : il règle presque tous les problèmes par la violence et pille tout ce qui n'est pas cloué au sol. Le nom est à la fois une blague et un avertissement : « murder » (meurtre) pour l'instinct du « on tape d'abord », « hobo » (clochard) pour le mode de vie sans racines et sans possessions de l'aventurier classique. Si un inconnu lui bloque la route, un murderhobo ne négocie pas. Il attaque, fouille le cadavre et continue son chemin.
C'est une étiquette ironique, pas une insulte gravée dans le marbre. Plein de tables incarnent des murderhobos volontairement, le temps de quelques heures de chaos jouissif. Le terme ne devient un problème que lorsque le réflexe du « on tue d'abord » prend insidieusement le contrôle d'une campagne censée parler d'autre chose.
Murderhobo est un mot d'argot communautaire, né sur les forums et dans les groupes de jeu plutôt que dans un quelconque livre de règles officiel. Au départ, c'était les joueurs qui se moquaient d'eux-mêmes, et de l'archétype le plus ancien du genre.
Pensez à ce que fait réellement un aventurier « traditionnel ». Il n'a pas d'adresse fixe. Il voyage de donjon en donjon. Il tue des monstres pour le trésor et l'expérience. Il transporte tout ce qu'il possède dans un sac à dos. Coupez la musique héroïque et vous avez décrit un vagabond lourdement armé. Le mot « murderhobo » ne fait que reprendre ce constat et le pousser à fond, en nommant la version extrême d'un comportement que les règles encouragent en sous-main.
La plupart du temps, le jeu murderhobo n'a rien de malveillant. C'est une question d'incitations. La conception des jeux récompense souvent précisément ce comportement :
À noter que l'XP purement liée aux rencontres relève plutôt d'une logique old-school ; D&D 5e s'appuie sur la montée de niveau par jalons (milestone) et fait de l'« interaction sociale » et de l'« exploration » des piliers de jeu à part entière. Mais la boucle pillage-massacre est collante, et les tables y dérivent sans un petit coup de pouce.
Un peu d'énergie murderhobo, c'est sans danger. Une campagne entière sur ce mode aplatit tout ce qui fait la richesse du jeu de rôle sur table.
Les histoires ont besoin de tension et de choix. Si chaque rencontre se termine par un jet d'initiative, l'intrigue cesse d'être une histoire pour devenir une pile de blocs de combat. Le vilain rusé que vous avez passé une heure à concevoir se fait poignarder au premier round avant d'avoir prononcé un mot.
Cela met aussi de côté les autres joueurs. La personne qui a construit un diplomate à la langue d'argent n'a plus rien à faire à une table qui règle tout à coups d'épée longue. Et ça use le MJ, qui continue d'écrire des intrigues qui ne sont jamais jouées. La dérive murderhobo est l'une des raisons discrètes pour lesquelles les campagnes s'essoufflent.
On ne corrige pas ça en interdisant le combat. On le corrige en faisant réagir le monde.
Une table virtuelle aide aussi ici : en menant une campagne sur Mini Kraken, vous pouvez garder vos notes de PNJ, vos suivis de réputation et vos rappels de ton juste à côté de votre carte, pour que le monde reste vivant d'une séance à l'autre.
De votre côté de la table, le remède est plus simple qu'il n'y paraît. Au fond, c'est surtout une question de curiosité.
Un murderhobo est avant tout un symptôme, pas un méchant. Ajoutez des enjeux, nommez quelques PNJ, mettez-vous d'accord sur une tonalité, et la plupart des tables verront l'envie de piller chaque cadavre se dissiper tranquillement, remplacée par le genre d'histoire pour laquelle tout le monde s'était déplacé.