Un TPK, abréviation de Total Party Kill (la mort totale du groupe), c'est ce qui se produit quand tous les personnages-joueurs du groupe se font tuer ou mettre hors de combat lors d'une seule rencontre, sans qu'il ne reste personne pour continuer la lutte. C'est le moment où le souffle du dragon engloutit le groupe au complet, où le piège inonde la salle, ou bien où l'embuscade du culte se déroule exactement comme prévu. Quand la poussière retombe et qu'il ne reste plus un seul héros debout, la séance, et parfois tout l'arc narratif, s'arrête brutalement.
Le terme vient directement du jargon des joueurs. Il a grandi autour de la table, sur les forums et dans d'innombrables récits de batailles bien avant d'apparaître dans le moindre livre de règles. Si vous avez déjà entendu un groupe grogner « on a failli faire un TPK », vous connaissez déjà la sensation.
Concrètement, un TPK est l'état d'échec du groupe entier d'un seul coup. La mort d'un personnage est une tragédie avec funérailles ; un TPK, c'est la campagne qui percute un mur.
Dans Dungeons & Dragons 5e édition, « tué ou mis hors de combat » signifie en général que tous les PJ sont tombés à 0 point de vie et qu'ils sont soit morts, soit en train de faire leurs jets de sauvegarde contre la mort sans qu'aucun allié ne puisse les aider. Une fois que plus personne ne peut agir, les ennemis sont libres de finir le travail, de fuir ou de faire des prisonniers. Un TPK n'exige pas que tout le monde soit littéralement mort à cet instant ; cela veut simplement dire que le groupe a collectivement perdu le combat.
Les TPK découlent rarement d'une seule erreur. Ils ont plutôt tendance à être l'accumulation de plein de petites. Parmi les causes courantes :
Pas forcément. Le risque réel d'un TPK fait partie de ce qui rend le combat palpitant. Si les joueurs savent que la défaite est toujours hors de question, les enjeux sonnent creux et la victoire n'a aucune saveur. Frôler l'anéantissement, ou même planifier un dernier baroud d'honneur héroïque, peut devenir l'histoire qu'un groupe se racontera pendant des années.
Les ennuis commencent quand un TPK semble injuste ou anticlimactique. Un groupe anéanti par un mauvais jet de dé isolé, par un piège mal annoncé ou par une rencontre que le MJ a secrètement gonflée, ça peut gâcher toute une campagne. La différence entre une défaite mémorable et une défaite frustrante tient généralement à un point : les joueurs ont-ils eu le sentiment d'avoir une chance équitable et des choix qui comptaient en cours de route ?
Un bon Maître du Jeu dispose de tout un arsenal pour rendre une débâcle significative plutôt que misérable :
Un dernier outil mérite une note prudente : le fudging (modifier discrètement un jet de dé ou les points de vie d'un monstre derrière le paravent) et le sauvetage par deus ex machina. Utilisés avec parcimonie et honnêteté, ils peuvent sauver une séance d'une débâcle imméritée. Utilisés trop souvent, ils apprennent aux joueurs que rien de ce qu'ils font n'a vraiment d'importance. Beaucoup de tables préfèrent lancer les dés à découvert précisément pour éviter cette tentation. Si vous y avez recours, faites-le rarement, et connaissez les préférences de votre groupe.
La survie est un sport d'équipe. Vous pouvez faire pencher la balance en votre faveur en jouant intelligemment :
Suivre soigneusement l'initiative et les points de vie est l'un des moyens les plus simples d'empêcher un combat mortel de dégénérer en douce en débâcle, et des outils comme Mini Kraken s'occupent de cette comptabilité pour que vous puissiez voir le danger venir et réagir à temps.