Le chasseur de monstres mutant : un personnage de JDR inspiré du Witcher
Certains héros sont aimés. Le vôtre, on aura besoin de lui.
Le chasseur de monstres mutant est l'un des archétypes les plus magnétiques de la fantasy : un marginal stoïque, transformé par l'alchimie en quelque chose qui n'est plus tout à fait humain, qui traque les créatures qui traquent tous les autres. Les villageois se signent quand vous entrez en ville, vous paient pour tuer la chose tapie dans le marais, puis vous prient de repartir avant l'aube. Vous buvez des décoctions toxiques qui tueraient une personne normale, vous étudiez vos proies comme un érudit, et vous concluez le combat avec une efficacité froide et rodée. Les fans de The Witcher reconnaîtront la silhouette au premier coup d'œil, mais ce fantasme est plus ancien et plus vaste qu'un seul personnage, et c'est précisément ce qui vous permet de construire le vôtre et de le rendre vraiment unique.
Ce guide commence par le concept, puis le transforme en quelque chose de réellement jouable dans trois systèmes différents. Partons à la chasse.
L'essence de l'archétype
Avant le moindre jet de dés, trouvez le cœur de votre chasseur. Quelques piliers définissent ce fantasme :
- La mutation et son prix. Sa puissance n'est pas gratuite. On l'a modifié, souvent sans son plein consentement, et cela l'a séparé des gens ordinaires pour toujours.
- L'alchimie comme carburant. Il s'empoisonne volontairement. Potions, huiles et bombes aiguisent ses réflexes et ses sens, mais épuisent le corps : le combat devient un pari géré à coups de décoctions.
- Le contrat. C'est un professionnel. Les monstres sont un travail, pas une croisade. Il négocie, enquête et se fait payer.
- La distance du marginal. Craint et utile à parts égales. Il a cessé d'espérer être bien accueilli, ce qui lui donne un calme dur et imperturbable.
- La zone grise morale. Le « monstre » est parfois la réponse de facilité, et le véritable méchant porte un visage humain. Votre chasseur choisit le moindre mal, et il vit avec.
Gardez ces cinq idées à l'esprit. Chaque choix mécanique ci-dessous existe pour en rendre une vraie à la table.
Transformer le concept en système
Vous n'avez pas besoin d'un livre de règles spécial pour cela. Presque tous les systèmes possèdent les éléments nécessaires : un châssis martial pour le combat, une couche d'alchimie ou de savoir pour les décoctions et la connaissance, et quelques compétences pour le pistage et l'enquête. Voici comment assembler le tout dans trois jeux populaires.
D&D 5e : Rôdeur/Guerrier ou le Blood Hunter
La cinquième édition vous offre deux belles voies.
- Multiclassage Rôdeur/Guerrier. Commencez Rôdeur pour le pistage, la survie et une saveur de « proie de prédilection », puis piochez dans Guerrier pour le Sursaut d'activité et un style de combat. Cela vend parfaitement le pisteur professionnel qui comble la distance et expédie les combats. Appuyez-vous sur les styles Duelliste ou Combat à deux armes, et requalifiez un arc de chasse ou une paire de lames en arme « d'argent » contre les ennemis surnaturels.
- Le Blood Hunter (homebrew). Cette classe populaire créée par les fans semble presque taillée sur mesure pour l'archétype. Elle paie ses propres points de vie pour alimenter des frappes maudites et des « Rites cramoisis », ce qui capture à la perfection le fantasme du pouvoir qui se nourrit de l'auto-mutilation. Traitez ses rites comme votre avantage alchimique et ses capacités proches des mutagènes comme vos décoctions. Comme il s'agit de homebrew, validez-la d'abord avec votre MJ : ce n'est pas une règle officielle.
Si vous voulez l'alchimie au premier plan sans recourir au homebrew, un Artificier (Alchimiste) saupoudré d'une classe martiale peut restituer la sensation du lanceur de potions en n'utilisant que des options officielles.
Pathfinder 2e : Investigateur ou Alchimiste + martial
Pathfinder 2e est sans doute le meilleur candidat des trois, car les rouages y sont déjà intégrés.
- Investigateur. Ses capacités « Poursuivre une piste » et « Élaborer un stratagème » transforment la chasse aux monstres en boucle mécanique : étudier la proie, puis frapper avec une précision chirurgicale. C'est le détective preneur de contrats, l'épée à la main.
- Alchimiste (ou une classe martiale avec l'archétype Dévouement à l'alchimie). Bombes, mutagènes et élixirs sont vos décoctions toxiques. Un Mutagéniste qui s'enfile un mutagène bestial ou vif-argent avant un combat, acceptant le malus pour le bonus, c'est la mécanique « s'empoisonner pour gagner » la plus pure de tous les systèmes grand public.
- Hybride. Prenez une classe martiale et adoptez l'archétype Dévouement à l'alchimie, ou jouez Investigateur et dévouez-vous à l'Alchimiste. Vous obtenez le savoir, les lames et les décoctions dans un seul et même corps.
Ordem Paranormal : Combatente avec Ocultismo
Le système d'horreur et d'investigation à succès venu du Brésil convient à merveille à la version plus sombre et mythique-moderne de l'archétype.
- Classe : Combatente. C'est votre colonne vertébrale martiale : attaques puissantes, survie et le sang-froid du tueur entraîné.
- Élément et trilha. Penchez vers une voie de combat agressive afin de pouvoir abattre de façon fiable les créatures qui encaissent ce qui tuerait une personne normale. Requalifiez votre arme en lame gravée de rituels destinée à l'Autre Côté.
- Perícia : Ocultismo. Cruciale. C'est votre « connaissance des monstres » : elle vous permet d'identifier les créatures, d'anticiper leurs faiblesses et de comprendre le paranormal que l'on vous paie pour éliminer. Associez-la à Investigação et Sobrevivência pour le combo complet du pisteur-érudit.
- Les rituels comme alchimie. Si votre campagne autorise une légère touche de multiclassage vers Ocultista, une poignée de rituels de bas niveau peut parfaitement tenir lieu d'huiles protectrices et de décoctions de combat.
Caractéristiques et compétences qui vendent le fantasme
Quel que soit le système, orientez vos chiffres vers la même image.
- Misez d'abord sur votre caractéristique martiale (Dextérité ou Force en D&D/PF2e, Agilité ou Force en Ordem). Un chasseur incapable de se battre n'est pas un chasseur.
- Renforcez-la par de la robustesse. La Constitution ou la Vigueur vous maintient debout malgré le poison et les griffes.
- Ne sacrifiez pas votre caractéristique mentale. L'Intelligence/Sagesse (ou Presença/Intelecto) alimente votre savoir, votre pistage et cette inquiétante intuition d'avoir déjà croisé ce monstre.
- Compétences à privilégier : une compétence de perception/vigilance, une compétence de survie/pistage, une compétence de connaissance de la nature ou de l'occulte, et une compétence sociale pour négocier le contrat. L'Intimidation convient souvent mieux que le charme : vous n'êtes pas là pour être apprécié.
Résistez à l'envie d'être bon en tout. L'archétype est spécialisé au scalpel : mortel, érudit et un peu désespérant en matière de bavardages.
Personnalité, défauts et accroches de roleplay
Les chiffres font un chasseur ; ceci fait votre chasseur.
- Un code. Décidez de la seule ligne qu'il ne franchira jamais. Peut-être ne tue-t-il jamais une créature douée de raison. Peut-être achève-t-il toujours un contrat une fois payé. Le code crée le drame quand le monde le met à l'épreuve.
- Un défaut qui lui coûte cher. Une brusquerie qui ruine les négociations. Une lassitude qui passe pour de l'indifférence. Une dépendance à ses décoctions. C'est dans les défauts que vit le roleplay.
- Des accroches pour votre MJ : ceux qui vous ont créé et qui veulent vous récupérer ; un contrat qui a mal tourné et qui vous hante encore ; un enfant ou un apprenti que vous n'aviez pas l'intention d'adopter ; un chasseur rival aux principes plus relâchés.
L'extérieur impassible est d'autant plus puissant que la table devine qu'il cache quelque chose.
Un objet signature ou un retournement
Donnez à votre chasseur un détail inoubliable. Une paire de lames, l'une pour le naturel et l'autre pour le surnaturel. Un carnet usé de connaissance des monstres rédigé dans une langue morte. Un médaillon qui vibre à proximité du surnaturel. Des cheveux blancs et des yeux fendus si vous voulez le look classique, ou inventez votre propre marque de mutation : une peau gris cendre, une voix qui ne s'élève jamais, des yeux qui ne reflètent pas la lumière.
Pour un retournement, demandez-vous : qu'était votre chasseur avant ? Un chevalier déchu, un médecin de peste, un orphelin de temple vendu aux alchimistes ? L'« avant » donne sa douleur à la mutation.
Pièges courants à éviter
- Le piège de l'edgelord. Stoïque ne signifie pas cruel. Les meilleurs chasseurs ont une décence enfouie que le cynisme ne fait que protéger.
- Confondre le gris avec le vide. « Moralement gris » veut dire des choix difficiles, pas une absence de valeurs. Donnez-lui un code pour que la zone grise signifie quelque chose.
- Oublier l'alchimie. Si vous bâtissez le bretteur sans jamais toucher aux décoctions, vous avez bâti un guerrier générique. Le pari de l'auto-empoisonnement est le fantasme : servez-vous-en.
- Jouer au loup solitaire toute la partie. Marginal, oui ; saboteur de groupe, non. Trouvez une raison pour laquelle votre chasseur chevauche avec ces gens-là en particulier.
L'amener à la table
Un personnage aussi stratifié, un châssis martial, un système d'alchimie, une connaissance des monstres, un code et un écheveau de contrats, comporte beaucoup d'éléments à suivre. Garder organisés les statistiques, les compétences, les décoctions et l'histoire est exactement le domaine où brille une fiche de personnage numérique, et les fiches de personnage de Mini Kraken rassemblent tout au même endroit : faciles à mettre à jour entre deux combats, faciles à partager avec votre table. Maintenant, allez accepter le contrat dont personne d'autre ne veut. Le marais vous attend.