Murderhobo je lik (ili igrač) u stolnom RPG-u koji luta svijetom bez doma, bez veza i bez strpljenja — gotovo svaki problem rješava nasiljem i pljačka sve što nije pričvršćeno za pod. Naziv je istovremeno šala i upozorenje: "murder" (ubojstvo) zbog instinkta da prvo ubije, a "hobo" (skitnica) zbog beskućničkog života bez korijena i imovine koji vodi klasični pustolov. Ako stranac blokira cestu, murderhobo ne pregovara. Napadne, pretraži leš i nastavi dalje.
To je etiketa s dozom humora, a ne uvreda uklesana u kamen. Mnogi stolovi namjerno igraju murderhobe za nekoliko sati kaotične zabave. Pojam postaje problem tek kad refleks "ubij prvo" potiho preuzme kampanju koja je trebala biti o nečem više.
Murderhobo je žargon zajednice, rođen na forumima i u igraćim grupama, a ne u nekom službenom priručniku. Počeo je kao igrači koji se zafrkavaju sami sa sobom — i s najstarijim arhetipom žanra.
Razmisli što "tradicionalni" pustolov zapravo radi. Nema stalnu adresu. Putuje od tamnice do tamnice. Ubija čudovišta za blago i iskustvo. Sve što posjeduje nosi u naprtnjači. Skineš li herojsku glazbu, opisao si naoružanog skitnicu. Riječ "murderhobo" jednostavno uzima to zapažanje i tjera ga do kraja, dajući ime ekstremnoj verziji ponašanja koje pravila potiho potiču.
Većina murderhobo igranja nije zloba. Riječ je o poticajima. Dizajn igre često nagrađuje upravo takvo ponašanje:
Imaj na umu da je čisti XP po susretu više pretpostavka starije škole; D&D 5e oslanja se na napredovanje po prekretnicama (milestone) te na "društvenu interakciju" i "istraživanje" kao punopravne stupove igre. No petlja "pljačkaj i ubij" je ljepljiva i stolovi prema njoj odlutaju bez malog poticaja.
Malo murderhobo energije je bezopasno. Cijela kampanja takvog igranja sravni sve dobro u stolnim RPG-ovima.
Priče trebaju napetost i izbor. Ako svaki susret završi inicijativom, radnja prestaje biti priča i postaje hrpa blokova za borbu. Lukavi zlikovac kojeg si sat vremena osmišljavao bude proboden u prvoj rundi prije nego što izgovori i riječ.
Time se i drugi igrači stavljaju na sporedni kolosijek. Osoba koja je izgradila rječitog diplomata nema što raditi za stolom koji sve rješava dugim mačem. Iscrpljuje i vodiča igre, koji neprestano piše intrige koje se nikad ne odigraju. Skretanje u murderhobo jedan je od tihih razloga zašto kampanje gube zalet.
To ne rješavaš zabranom borbe. Rješavaš tako da svijet reagira.
I virtualni stol ovdje pomaže — kad vodiš kampanju na Mini Krakenu, bilješke o NPC-ovima, pratitelje reputacije i podsjetnike na ton možeš držati odmah uz mapu, pa svijet ostaje živ između sesija.
Rješenje na tvojoj strani stola manje je nego što zvuči. Uglavnom se svodi na znatiželju.
Murderhobo je uglavnom simptom, a ne zlikovac. Dodaj uloge, daj imena nekolicini NPC-ova, dogovorite ton i većina stolova otkrije da nagon da se opljačka svaki leš potiho splasne — zamijeni ga ona vrsta priče zbog koje su svi i došli.