A metagaming az, amikor karakteren kívüli tudást (olyasmit, amit te, a játékos tudsz) használsz fel karakteren belüli döntésekhez (olyasmihez, amit a karaktered tesz). Röviden: a hősöd olyan információ alapján cselekszik, amit a történeten belül soha nem szerezhetett volna meg.
Ez az egyik leggyakrabban emlegetett szokás bármelyik asztalnál, és szinte mindenki csinálja egy kicsit. Maga a szó a „meta" (felett, túl) és a „game" (játék) összetételéből ered — túlnyúlsz a fikción, és a szabályokra, a kockákra vagy a körülötted ülő játékosokra támaszkodsz ahelyett, hogy abban a világban maradnál, amelyben a karaktered él.
Nézzük meg, hogyan néz ez ki, mikor számít igazán, és hogyan tartsd külön szobában a játékos- és a karakteragyadat.
A metagaminget példákon keresztül lehet a legkönnyebben felismerni. Néhány klasszikus:
Ha az érvelés azzal kezdődik, hogy „azért tudom ezt, mert játékos vagyok", akkor valószínűleg metagamingelsz.
A metagaming nem bűn, de valós ára van.
Megtöri az átélést (immersion). A szerepjátékok azon a közös illúzión működnek, hogy ezek a karakterek valódi emberek, akik valódi döntéseket hoznak. Amikor egy döntés nyilvánvalóan játékosi tudásból fakad, ez az illúzió szétpukkad.
Elveszi a felfedezést és a feszültséget. A szerepjáték fél örömét az adja, hogy nem tudod. Ha már előre tudod, hogy a troll ég, a vámpír menekül a napfénytől, vagy hogy a kedves kereskedő a gonosz, az asztal elveszíti azt a lassú leleplezést, amitől ezek a pillanatok ütnek.
Másokkal szemben igazságtalannak is érződhet. Egy játékos, aki gondosan eljátszotta óvatos, tudatlan karakterét, hátrányba kerülhet valakivel szemben, aki teljesen átugorja a felfedezést. És ráléphet a GM előkészületeire is, kilapítva egy csavart, amelyen egy hetet dolgozott.
Itt jön a fontos rész: nem minden átfedés a játékos és a karakter között számít csalásnak.
Mindig fogsz tudni néhány olyan dolgot, amit a karaktered technikailag nem tud, és ez rendben van. Tudni, hogyan működik a kezdeményezés (initiative), hogy d20-szal dobsz támadáshoz, vagy hogy léteznek gyógyitalok — ez egyszerűen rendszerismeret (system literacy): a közös nyelv, ami egyáltalán működővé teszi a játékot.
Az okos taktika is általában rendben van. Az ellenség bekerítése, a koncentrált tűz, vagy egy ajtónyíláshoz való visszavonulás olyan döntések, amelyeket egy tapasztalt kalandozó valószerűen meghozna. Egy veterán harcos tényleg értene a csatatéri pozicionáláshoz.
És sok csapat barátságos rövidítéseket használ: feltételezik, hogy a társaság bízik egymásban, hogy elkezdődhessen a session, vagy kihagynak egy gyanakvás-próbát, mert mindenki el akar jutni a dungeonbe. Sok asztal házi szabályként (house rule) azt is kimondja, hogy a „passzív" műfaji tudás (a vadászod valószínűleg tudja, hogy a trollok utálják a tüzet) megengedett egy gyors Intelligencia- vagy releváns tudáspróbával. Ebből semmi nincs benne az alapszabályokban a metagaming ellenszereként — ez egy asztali megegyezés, szóval csak beszéljétek meg.
A határvonal a szándékon múlik. Az általános rátermettség használata rendben van. Konkrét titkok használata, amelyek csak azért vannak nálad, mert a könyvet tartod a kezedben — na, ez az, amire figyelni kell.
A jó hír: néhány apró szokás szinte mindent megold.
Ha egy olyan platformon viszed a sessionjeidet, mint a Mini Kraken, a jegyzetek és titkok rendben tartása sokkal könnyebbé teszi, hogy tiszteletben tartsd, mit tud és mit nem tud valójában az egyes karakterek.
A metagaming egy skála, nem egy kapcsoló. Egy kevés elkerülhetetlen és teljesen rendben van. A cél nem a tökéletesség — hanem hogy elég tudatos maradj ahhoz, hogy a karaktered megélhesse a saját történetét, meglepetésekkel együtt.