A murderhobo olyan asztali szerepjáték (RPG) karakter (vagy játékos), aki otthon, kötődések és türelem nélkül kóborol a világban – szinte minden problémát erőszakkal old meg, és mindent zsebre vág, ami nincs leszögezve. A szó egyszerre vicc és figyelmeztetés: a „murder" (gyilkosság) az ölj-először ösztönre utal, a „hobo" (csavargó) pedig a klasszikus kalandozó gyökértelen, kevés cókmókkal való életformájára. Ha egy idegen elállja az utat, a murderhobo nem tárgyal. Lecsap rá, átkutatja a hullát, és továbbáll.
Ez egy kacsintós címke, nem kőbe vésett sértés. Rengeteg asztalnál szándékosan játszanak murderhobót pár óra kaotikus szórakozás kedvéért. A kifejezés csak akkor válik problémává, amikor az ölj-először reflex észrevétlenül átveszi az uralmat egy olyan kampány felett, aminek valami többről kellett volna szólnia.
A murderhobo közösségi szleng, ami fórumokon és játékcsoportokban született, nem valami hivatalos szabálykönyvben. Azzal kezdődött, hogy a játékosok kicsúfolták önmagukat – és a műfaj legősibb archetípusát.
Gondolj bele, mit is csinál valójában egy „hagyományos" kalandozó. Nincs állandó lakcíme. Egyik kazamatától a másikig vándorol. Szörnyeket öl kincsért és tapasztalatért. Mindent egy hátizsákban cipel, amije csak van. Vedd el a hősies zenét, és máris egy állig felfegyverkezett csavargót írtál le. A „murderhobo" szó egyszerűen veszi ezt a megfigyelést, és viszi tovább, elnevezve azt a viselkedést a szélsőséges formájában, amit a szabályok csendben ösztönöznek.
A legtöbb murderhobo-játék nem rosszindulatból fakad. Hanem ösztönzőkből. A játéktervezés gyakran pontosan ezt a viselkedést jutalmazza:
Megjegyzendő, hogy a tisztán találkozásokból szerzett XP inkább régebbi iskola feltételezése; a D&D 5e a mérföldkő-alapú szintlépésre épít, és a „társas interakciót" meg a „felfedezést" a játék teljes értékű pilléreinek tekinti. De a zsákmányolj-és-ölj körforgás ragadós, és az asztalok terelgetés nélkül elsodródnak felé.
Egy kis murderhobo-lendület ártalmatlan. De egy egész kampányon át kilapít mindent, ami jó az asztali szerepjátékokban.
A történeteknek feszültség és választás kell. Ha minden találkozás kezdeményezéssel végződik, a cselekmény megszűnik történet lenni, és harci tömbök halmává válik. A ravasz főgonosz, akinek a megalkotásával egy órát töltöttél, az első körben leszúrásra kerül, mielőtt egy szót is szólhatott volna.
Ezenkívül félreteszi a többi játékost. Annak, aki egy ezüstnyelvű diplomatát épített, semmi dolga egy olyan asztalnál, ahol mindent egy hosszúkard old meg. És felőrli a JM-et (játékmestert) is, aki folyamatosan intrikákat ír, amik sosem kerülnek elő. A murderhobo-elsodródás az egyik csendes oka annak, hogy a kampányok kifulladnak.
Ezt nem a harc betiltásával oldod meg. Hanem azzal, hogy a világ reagál.
A virtuális asztal is segít itt – ha a Mini Kraken-en futtatsz egy kampányt, az NPC-jegyzeteket, hírnévkövetőket és hangulati emlékeztetőket közvetlenül a térképed mellett tarthatod, így a világ a foglalkozások között is életben marad.
A javítás a te oldaladon kisebb, mint amilyennek hangzik. Leginkább kíváncsiság kérdése.
A murderhobo nagyrészt tünet, nem főgonosz. Adj hozzá tétet, nevezz el pár NPC-t, egyezzetek meg egy hangulatban, és a legtöbb asztal úgy találja, hogy a minden hulla kifosztására irányuló késztetés csendben elhalványul – helyét pedig átveszi az a fajta történet, amiért mindenki összegyűlt.