Mi az a murderhobo? Az RPG-kifejezés magyarázata
Hajléktalan, állig felfegyverkezett, és minden problémát erőszakkal old meg – íme a murderhobo. Innen ered a kifejezés, ezért alakul ki, és így terelheted el róla az asztalt.
Mi az a murderhobo? Az RPG-kifejezés magyarázata
A murderhobo olyan asztali szerepjáték (RPG) karakter (vagy játékos), aki otthon, kötődések és türelem nélkül kóborol a világban – szinte minden problémát erőszakkal old meg, és mindent zsebre vág, ami nincs leszögezve. A szó egyszerre vicc és figyelmeztetés: a „murder" (gyilkosság) az ölj-először ösztönre utal, a „hobo" (csavargó) pedig a klasszikus kalandozó gyökértelen, kevés cókmókkal való életformájára. Ha egy idegen elállja az utat, a murderhobo nem tárgyal. Lecsap rá, átkutatja a hullát, és továbbáll.
Ez egy kacsintós címke, nem kőbe vésett sértés. Rengeteg asztalnál szándékosan játszanak murderhobót pár óra kaotikus szórakozás kedvéért. A kifejezés csak akkor válik problémává, amikor az ölj-először reflex észrevétlenül átveszi az uralmat egy olyan kampány felett, aminek valami többről kellett volna szólnia.
Honnan ered a kifejezés
A murderhobo közösségi szleng, ami fórumokon és játékcsoportokban született, nem valami hivatalos szabálykönyvben. Azzal kezdődött, hogy a játékosok kicsúfolták önmagukat – és a műfaj legősibb archetípusát.
Gondolj bele, mit is csinál valójában egy „hagyományos" kalandozó. Nincs állandó lakcíme. Egyik kazamatától a másikig vándorol. Szörnyeket öl kincsért és tapasztalatért. Mindent egy hátizsákban cipel, amije csak van. Vedd el a hősies zenét, és máris egy állig felfegyverkezett csavargót írtál le. A „murderhobo" szó egyszerűen veszi ezt a megfigyelést, és viszi tovább, elnevezve azt a viselkedést a szélsőséges formájában, amit a szabályok csendben ösztönöznek.
Miért válnak a játékosok murderhobóvá
A legtöbb murderhobo-játék nem rosszindulatból fakad. Hanem ösztönzőkből. A játéktervezés gyakran pontosan ezt a viselkedést jutalmazza:
- XP és zsákmány az ölésért. Sok kiadásban a szintlépés és az arany megszerzésének legbiztosabb módja az ellenségek legyőzése. A harc a legkisebb ellenállás útja.
- Kevés tartós következmény. Ha az őrök sosem jönnek, a hírnév sosem romlik, és a városok elfelejtik a legutóbbi dúlásodat, miért fognád vissza magad?
- Alacsony bevonódás a világba. Amikor az NPC-k névtelenek, és a környezet eldobhatónak tűnik, érzelmileg semmibe sem kerül bántani.
- Tisztázatlan hangulat. Ha senki sem egyezett meg abban, hogy ez egy komor rablás vagy egy bohókás sör-és-perec mókázás, a játékosok alapból az „öld meg, és kutasd át a zsebeit" felé hajlanak.
Megjegyzendő, hogy a tisztán találkozásokból szerzett XP inkább régebbi iskola feltételezése; a D&D 5e a mérföldkő-alapú szintlépésre épít, és a „társas interakciót" meg a „felfedezést" a játék teljes értékű pilléreinek tekinti. De a zsákmányolj-és-ölj körforgás ragadós, és az asztalok terelgetés nélkül elsodródnak felé.
Miért siklathat ki egy játékot
Egy kis murderhobo-lendület ártalmatlan. De egy egész kampányon át kilapít mindent, ami jó az asztali szerepjátékokban.
A történeteknek feszültség és választás kell. Ha minden találkozás kezdeményezéssel végződik, a cselekmény megszűnik történet lenni, és harci tömbök halmává válik. A ravasz főgonosz, akinek a megalkotásával egy órát töltöttél, az első körben leszúrásra kerül, mielőtt egy szót is szólhatott volna.
Ezenkívül félreteszi a többi játékost. Annak, aki egy ezüstnyelvű diplomatát épített, semmi dolga egy olyan asztalnál, ahol mindent egy hosszúkard old meg. És felőrli a JM-et (játékmestert) is, aki folyamatosan intrikákat ír, amik sosem kerülnek elő. A murderhobo-elsodródás az egyik csendes oka annak, hogy a kampányok kifulladnak.
Hogyan terelhetik el a JM-ek
Ezt nem a harc betiltásával oldod meg. Hanem azzal, hogy a világ reagál.
- Tegyél bele következményeket és hírnevet. A hír terjed. A város, amely hallott a kocsmai verekedésedről, dupla árat számláz – vagy bezárja a kapuit.
- Adj nevet és tétet az NPC-knek. Egy Helena nevű őrt, akinek két gyereke van, sokkal nehezebb meggyilkolni, mint a „3-as őrt".
- Jutalmazd a harc nélküli megoldásokat. Adj XP-t vagy kincset azért, ha lebeszélnek egy fenyegetést, kisurrannak mellette, vagy megfejtenek egy rejtvényt. Ha mérföldkő-alapú szintlépést használsz, ez ingyen van; csak meséld el a győzelmet.
- Rögzítsd a hangulatot a session zeróban. Döntsétek el együtt: hősies, nyers, komikus? A közös válasz mindenkit ugyanabba az irányba állít.
A virtuális asztal is segít itt – ha a Mini Kraken-en futtatsz egy kampányt, az NPC-jegyzeteket, hírnévkövetőket és hangulati emlékeztetőket közvetlenül a térképed mellett tarthatod, így a világ a foglalkozások között is életben marad.
Hogyan kerülhetik el a játékosok
A javítás a te oldaladon kisebb, mint amilyennek hangzik. Leginkább kíváncsiság kérdése.
- Fektess be a világba. Tanuld meg egy NPC nevét. Válassz egy kedvenc kocsmát. Minél valóságosabbnak tűnik a környezet, annál kevésbé akarod majd felgyújtani.
- Kérdezd meg: „mit akar a karakterem?" A „több arany" feletti cél okot ad arra, hogy beszélj, lopakodj és cselszövést szőj.
- Fontold meg először az erőszakmentes lehetőségeket. Megvesztegethetnéd, becsaphatnád, vagy egyszerűen elsétálhatnál? Néha a legemlékezetesebb jelenet az a harc, amit nem választottál.
Kapcsolódó kifejezések
- Session zero – a játék előtti beszélgetés, ahol a csoport megegyezik a hangulatban, az elvárásokban, és abban, hogy ki milyen történetet szeretne.
- Alignment (jellem) – egy karakter erkölcsi és etikai beállítottsága (a D&D-ben a klasszikus jó/gonosz és törvénytisztelő/káosz rács); a murderhobo-viselkedés gyakran ütközik egy „jó" jellemmel.
- Railroading (sínen tartás) – amikor a JM egyetlen útra kényszeríti a játékosokat; ironikus módon az erőszakos, túlságosan irányított világok éppen a murderhobo-dacosság felé tolhatják a játékosokat.
- NPC (nem játékos karakter) – a JM által irányított szereplő; az NPC-k mélységgel való felruházása az egyik legjobb ellenszere az ölj-először játéknak.
A murderhobo nagyrészt tünet, nem főgonosz. Adj hozzá tétet, nevezz el pár NPC-t, egyezzetek meg egy hangulatban, és a legtöbb asztal úgy találja, hogy a minden hulla kifosztására irányuló késztetés csendben elhalványul – helyét pedig átveszi az a fajta történet, amiért mindenki összegyűlt.