A TPK a Total Party Kill (teljes csapatpusztulás) rövidítése, és azt jelenti, amikor a csapat minden játékoskaraktere meghal vagy harcképtelenné válik egyetlen összecsapás során, és senki sem marad talpon, hogy tovább harcoljon. Ez az a pillanat, amikor a sárkány lehelete elkapja az egész csapatot, a csapda elárasztja a termet, vagy a kultusz rajtaütése pontosan a terv szerint sül el. Amikor leül a por, és egyetlen hős sem marad állva, az a játékülés, és néha az egész történetív, kemény falba ütközik.
A kifejezés egyenesen a játékosok szlengjéből származik. Az asztalnál, fórumokon és számtalan harci anekdotában nőtt fel, jóval azelőtt, hogy bármelyik szabálykönyvben megjelent volna. Ha valaha hallottál egy csapatot nyögni, hogy „majdnem TPK-ztunk”, már tudod, milyen érzés ez.
A gyakorlatban a TPK az egész csapat egyszerre bekövetkező kudarcállapota. Egyetlen karakter halála tragédia, amelyhez temetés jár; a TPK az, amikor a kampány falba ütközik.
A Dungeons & Dragons 5. kiadásában a „meghal vagy harcképtelenné válik” általában azt jelenti, hogy minden játékoskarakter (PC) 0 életpontra esett, és vagy halott, vagy haláldobásokat (death save) végez, miközben egyetlen szövetséges sem tud segíteni. Amint senki sem tud cselekedni, az ellenfelek szabadon befejezhetik a munkát, elmenekülhetnek vagy foglyokat ejthetnek. A TPK-hoz nem szükséges, hogy abban a pillanatban szó szerint mindenki halott legyen; egyszerűen azt jelenti, hogy a csapat együttesen elveszítette a harcot.
A TPK-k ritkán fakadnak egyetlen hibából. Inkább sok apró hiba feltorlódásából állnak össze. Gyakori okok többek között:
Nem feltétlenül. A TPK valódi kockázata része annak, ami a harcot izgalmassá teszi. Ha a játékosok tudják, hogy a vereség sosem lehetséges, a tét üresen kong, a győzelem pedig olcsónak tűnik. Egy hajszálnyira a megsemmisüléstől megúszott helyzet, vagy akár egy előre eltervezett, hősi utolsó kiállás olyan történet lehet, amelyet a csapat évekig mesél újra.
A baj akkor kezdődik, amikor a TPK igazságtalannak vagy antiklimaktikusnak érződik. Egy csapat, amelyet egy elszállt rossz dobás, egy alig telegrafált csapda vagy egy olyan összecsapás söpör el, amelyet a JM (Játékmester) titokban túlméretezett, megkeseríthet egy egész kampányt. Az emlékezetes és a frusztráló vereség közötti különbség általában az, hogy a játékosok érezték-e, hogy tisztességes esélyük és érdemi döntéseik voltak útközben.
Egy jó Játékmesternek (JM) rengeteg eszköze van arra, hogy a csapatpusztulás inkább értelmes legyen, semmint nyomorúságos:
Még egy eszköz külön említést érdemel: a fudging (egy dobás vagy egy szörny életpontjainak csendes módosítása a paraván mögött) és a deus ex machina mentés. Ritkán és őszintén alkalmazva ezek megmenthetnek egy játékülést egy meg nem érdemelt csapatpusztulástól. Túl gyakran használva viszont arra tanítják a játékosokat, hogy semmi sem számít igazán abból, amit tesznek. Sok asztaltársaság éppen ezért szeret nyíltan dobni, hogy elkerülje ezt a kísértést. Ha mégis ezekre támaszkodsz, tedd ritkán, és ismerd a csapatod ízlését.
A túlélés csapatsport. Átbillentheted a mérleget a magad javára, ha átgondoltan játszol:
A kezdeményezés (initiative) és az életpontok gondos nyilvántartása az egyik legegyszerűbb módja annak, hogy egy halálos harc ne csússzon át észrevétlenül teljes csapatpusztulásba, és az olyan eszközök, mint a Mini Kraken, elintézik ezt a könyvelést, így láthatod közeledni a veszélyt, és időben reagálhatsz.