Karaktermu adalah jendelamu menuju dunia permainan. Saat kamu duduk di meja, kamu tidak mengalami cerita sebagai dirimu sendiri; kamu mengalaminya lewat mata seseorang yang kamu ciptakan: keberaniannya, ketakutannya, lelucon garingnya, alasannya mempertaruhkan segalanya.
Itu mungkin terdengar seperti tekanan besar untuk percobaan pertama. Padahal tidak. Kamu tidak perlu jadi ahli, tidak perlu hafal setiap aturan, dan benar-benar tidak perlu membuatnya "sempurna". Karakter yang hebat hanyalah beberapa pilihan sederhana yang ditumpuk satu sama lain. Panduan ini akan menuntunmu melewati pilihan-pilihan itu satu langkah demi satu langkah.
Panduan ini berlaku untuk hampir semua permainan: Dungeons & Dragons, Pathfinder, dan sebagian besar tabletop RPG lain mengikuti pola dasar yang sama. Mari kita bangun seseorang bersama-sama.
Sebelum menyentuh satu aturan pun, temukan karaktermu dalam satu kalimat.
Konsep adalah percikan ide kecil, sesuatu yang bisa kamu bisikkan ke teman dan dia langsung bisa membayangkannya. Contohnya:
Sudah, itu saja. Satu kalimat. Semua hal lain yang kamu pilih setelah ini sebaiknya mendukung dan memperdalam ide itu. Kalau nanti kamu merasa buntu, kembalilah ke kalimat ini dan tanyakan, "Apa yang akan dilakukan orang ini?"
Berikutnya, kamu akan memilih kerangka tempat karaktermu hidup.
Sistem adalah buku aturan yang kamu pakai. Kelompokmu mungkin sudah memilih satu, jadi sering kali bagian ini sudah ditentukan untukmu. Setiap sistem punya cita rasanya sendiri, tapi mereka berbagi blok pembangun yang sama.
Di dalam sistem itu, biasanya kamu akan memilih dua hal:
Biarkan konsepmu yang memandu. "Pencuri ceria yang punya beban rasa bersalah" itu praktis sudah memohon untuk jadi rogue. Pilih opsi yang membuat ide satu kalimatmu jadi hidup.
Atribut adalah angka-angka yang menggambarkan kemampuan mentah karaktermu. Namanya berbeda-beda tergantung sistem, tapi konsepnya akrab:
Sebagian besar sistem memberimu beberapa cara umum untuk menetapkan angka-angka ini:
Kalau ragu, pakai standard array dan taruh skor terbaikmu di apa pun yang paling diutamakan class-mu.
Kalau atribut adalah potensi mentah, skill dan kemampuan adalah apa yang sebenarnya dikuasai karaktermu. Di sinilah kepribadian mulai terlihat di lembar karakter.
Pilih hal-hal yang cocok dengan konsepmu. Pencuri yang penuh rasa bersalah tadi mungkin mengambil Stealth, Sleight of Hand, dan barangkali Persuasion, ditambah satu atau dua kemampuan khusus yang pas untuk seorang pembuat onar yang lincah. Jangan berusaha jago di segala hal; karakter justru lebih berkesan saat brilian di beberapa hal dan kikuk di hal lainnya.
Pertanyaan yang membantu untuk diajukan: "Saat keadaan menegang, apa yang diandalkan karakter ini?"
Sekarang hidupkan karaktermu melampaui angka-angka. Kamu tidak perlu menulis novel, cukup segenggam detail:
Detail-detail ini mengubah daftar stat menjadi sosok yang benar-benar asyik kamu mainkan.
Hampir selesai. Saatnya melengkapi karaktermu dengan perbekalan awal, yaitu senjata, alat, dan persediaan yang disediakan sistemmu di permulaan.
Selain perlengkapan standar, beri dia satu benda khas (signature item): medali penyok, koin keberuntungan, atau pedang pinjaman yang dia bersumpah akan dia kembalikan. Benda khas itu kecil, tapi justru itulah yang diingat para pemain bertahun-tahun kemudian.
Terakhir, beri karaktermu sebuah nama dan tulis ringkasan singkat, cukup dua atau tiga kalimat yang menangkap siapa dia. Bacakan dengan suara keras. Kalau itu membuatmu tersenyum, berarti kamu berhasil.
Menjaga semua ini tetap rapi adalah keunggulan lembar karakter digital. Alih-alih repot dengan catatan berserakan dan bekas hapusan, alat seperti lembar karakter di Mini Kraken menyimpan stat, skill, dan ceritamu dalam satu tempat, mudah diperbarui seiring berkembangnya pahlawanmu dan mudah dibagikan ke kelompokmu.
Dan begitulah: kamu sudah membuat sebuah karakter. Dia siap melangkah melewati jendela dan masuk ke petualangan. Jangan khawatir soal kesempurnaan. Karakter terbaik justru menunjukkan jati dirinya lewat permainan, mengejutkan bahkan dirimu sendiri. Lempar dadu, hayati ceritanya, dan bersenang-senanglah. Mejamu sedang menunggu.