Metagaming adalah ketika kamu memakai pengetahuan di luar karakter (hal-hal yang kamu, sang pemain, ketahui) untuk menggerakkan keputusan dalam karakter (hal-hal yang dilakukan karaktermu). Singkatnya: pahlawanmu bertindak berdasarkan informasi yang mustahil ia dapatkan di dalam cerita.
Ini adalah salah satu kebiasaan yang paling sering dibahas di meja permainan mana pun, dan hampir semua orang sedikit-banyak melakukannya. Kata "metagaming" sendiri berasal dari "meta" (di atas atau melampaui) ditambah "game" (permainan) — kamu menjangkau ke luar fiksi dan menarik aturan, dadu, atau para pemain di sekitarmu, alih-alih dunia tempat karaktermu hidup.
Mari kita uraikan seperti apa wujudnya, kapan hal ini benar-benar penting, dan cara menempatkan otak pemainmu dan otak karaktermu di ruangan yang berbeda.
Metagaming paling mudah dikenali lewat contoh. Beberapa yang klasik:
Kalau alasanmu diawali dengan "Aku tahu ini karena aku pemainnya," kemungkinan besar kamu sedang melakukan metagaming.
Metagaming bukanlah kejahatan, tapi ia punya konsekuensi nyata.
Metagaming merusak imersi. Roleplaying game berjalan di atas ilusi bersama bahwa para karakter ini adalah orang sungguhan yang membuat pilihan sungguhan. Ketika sebuah keputusan jelas-jelas digerakkan oleh pengetahuan pemain, ilusi itu pun pecah.
Metagaming menghilangkan penemuan dan ketegangan. Separuh keseruan RPG justru terletak pada ketidaktahuan. Kalau kamu sudah tahu troll itu hangus terbakar api, vampir kabur dari sinar matahari, atau si pedagang ramah ternyata penjahatnya, meja permainan kehilangan pengungkapan perlahan yang membuat momen-momen itu terasa berkesan.
Hal ini juga bisa terasa tidak adil bagi yang lain. Pemain yang dengan susah payah meroleplaykan karakternya yang hati-hati dan tidak tahu apa-apa bisa dirugikan oleh seseorang yang melewati seluruh proses penemuan begitu saja. Dan ini bisa menginjak persiapan GM, mengempiskan kejutan yang ia susun selama seminggu.
Inilah bagian pentingnya: tidak setiap tumpang-tindih antara pemain dan karakter itu curang.
Kamu akan selalu mengetahui beberapa hal yang secara teknis tidak diketahui karaktermu, dan itu wajar. Mengetahui cara kerja initiative, bahwa kamu melempar d20 untuk menyerang, atau bahwa healing potion itu ada hanyalah literasi sistem — bahasa bersama yang membuat permainan dapat berjalan.
Taktik cerdas biasanya juga tidak masalah. Menjepit musuh (flanking), memusatkan serangan ke satu target, atau mundur ke ambang pintu adalah pilihan yang masuk akal dibuat oleh petualang berpengalaman. Seorang fighter veteran memang akan memahami posisi di medan tempur.
Dan banyak grup memakai jalan pintas yang ramah: menganggap para anggota party saling percaya supaya sesi bisa dimulai, atau melewati pengecekan kecurigaan karena semua orang ingin segera masuk ke dungeon. Banyak meja juga menerapkan house rule bahwa pengetahuan genre yang "pasif" (ranger-mu kemungkinan tahu troll benci api) diperbolehkan lewat pengecekan Intelligence singkat atau pengecekan pengetahuan yang relevan. Tidak satu pun dari ini tercantum di aturan inti sebagai solusi untuk metagaming — ini adalah kesepakatan meja, jadi cukup bicarakan saja.
Batasnya terletak pada niat. Memakai kompetensi umum itu tidak masalah. Memakai rahasia spesifik yang hanya kamu miliki karena kamu sedang memegang bukunya — itulah bagian yang perlu diwaspadai.
Kabar baiknya: segelintir kebiasaan kecil sudah bisa mengatasi hampir semuanya.
Kalau kamu menjalankan sesimu di platform seperti Mini Kraken, menjaga catatan dan rahasia tetap rapi membuatnya jauh lebih mudah untuk menghormati apa yang benar-benar diketahui dan tidak diketahui oleh masing-masing karakter.
Metagaming adalah sebuah spektrum, bukan sakelar. Sedikit metagaming itu tidak terhindarkan dan benar-benar wajar. Tujuannya bukanlah kesempurnaan — melainkan tetap cukup sadar untuk membiarkan karaktermu menjalani ceritanya sendiri, kejutan dan segala isinya.