Mini Kraken logo
Mini KrakenRPG elektronik
ToolsCommunityDukung Proyek
Masuk

berguna

  • Beranda
  • blog
  • Pendukung
  • Peta situs

JELAJAHI

  • Alat
  • Sistem
  • Pelempar Dadu
  • Generator Nama

Tentang

  • Tim
  • Misi

HUKUM

  • Syarat Penggunaan
  • Privasi
  • Data & AI
Dikembangkan oleh Arkanus

2026 ERPG - Mini Kraken. Hak cipta dilindungi undang-undang.

BACK TO BLOG
Tutorial

Mengenal Lembar Karakter Modular Mini Kraken

5 Jun 2026
9 min

Mengenal Lembar Karakter Modular Mini Kraken

Kebanyakan virtual tabletop memperlakukan lembar karakter sebagai formulir baku. Kamu mendapat kotak-kotak yang sudah ditentukan para pengembang, dengan urutan yang mereka tentukan pula, dan kalau permainanmu butuh sesuatu yang berbeda, kamu pun berimprovisasi di kolom catatan. Cara itu memang berhasil, tetapi rasanya selalu seperti memakai jas milik orang lain.

Mini Kraken mengambil pendekatan yang berbeda. Lembar karakter di sini bukan formulir — melainkan sebuah kanvas yang kamu rakit dari blok-blok. Kamu yang menentukan apa saja yang ada di dalamnya, di mana letaknya, dan bagaimana setiap bagian berperilaku. Pada awalnya hal ini mungkin terdengar menakutkan, tetapi justru intinya adalah kamu tidak perlu mulai dari nol kecuali kamu memang mau. Inilah panduan santai tentang cara kerja lembar modular tersebut, supaya saat berikutnya kamu membukanya, kamu tahu persis apa yang sedang kamu lihat.

Gagasan utamanya: lembar yang tersusun dari blok

Segala sesuatu pada lembar Mini Kraken adalah sebuah blok. Panel atribut adalah blok. Pelacak HP dan AC-mu adalah blok. Judul bagian, kolom teks bebas untuk latar belakang cerita, tabel mantra, tombol untuk melempar saving throw — semuanya blok. Lembar karakter hanyalah penataan kepingan-kepingan itu di atas sebuah kisi.

Gagasan tunggal itulah yang membuat lembar ini "modular". Alih-alih satu tata letak baku raksasa, kamu punya sekumpulan komponen yang bisa ditukar-tukar, ditambah, dihapus, ditata ulang, dan diubah ukurannya. Permainan yang sarat aturan bisa punya lembar yang padat dengan banyak pelacak dan tabel; permainan yang lebih naratif bisa punya lembar yang bersih, didominasi prosa dengan sedikit statistik. Alat yang sama, lembar yang sama sekali berbeda.

Blok-blok yang benar-benar akan kamu pakai

Saat menambahkan blok, kamu memilih dari katalog kecil yang dikelompokkan berdasarkan tujuannya. Kamu tidak perlu menghafalnya — berikut yang paling penting:

Yang esensial:

  • Status Vital — statistik bertahan hidup yang bisa kamu lihat sekilas: poin nyawa, kelas baju zirah, inisiatif, kecepatan. Pelacak yang kamu pakai setiap giliran.
  • Atribut — angka-angka inti karaktermu (Kekuatan, Ketangkasan, dan kawan-kawannya), dengan penanganan modifier otomatis sehingga kamu tak perlu berhitung di kepala di tengah pertarungan.
  • Keahlian — kemahiran, bahasa, dan daftar panjang hal-hal yang dikuasai (atau tidak dikuasai) karaktermu.
  • Potret — wajah dan identitas dasar karaktermu di bagian atas lembar.

Untuk konten dan nuansa:

  • Teks — teks tampilan saja, untuk judul, pengingat aturan, atau catatan berformat.
  • Input Teks — kolom yang bisa diisi untuk latar belakang cerita, ikatan, catatan sesi — apa pun yang ingin kamu ketik dan simpan.
  • Tabel — baris-baris kolom yang dikelompokkan, sempurna untuk hal seperti daftar serangan atau barang habis pakai.
  • Kanvas — gambar khusus dengan kolom-kolom yang bisa diisi di atasnya, untuk saat kamu ingin lembar yang benar-benar bernuansa milikmu sendiri.
  • Tombol Dinamis — tombol khusus yang menjalankan aksi yang kamu tentukan, lengkap dengan ikonnya sendiri.

Untuk merapikan:

  • Wadah — sebuah bagian yang mengelompokkan blok-blok lain, agar hal-hal yang berkaitan tetap berkumpul bersama.
  • Tab — bagi lembar yang sibuk menjadi beberapa tab (Pertarungan, Inventaris, Cerita) alih-alih satu gulir tanpa ujung.

Dan yang satu ini layak mendapat bagiannya sendiri:

  • Kartu Sumber Daya — sistem untuk barang, mantra, dan perlengkapan. Selengkapnya di bawah ini.

Menyusun tata letak: seret, lepas, ubah ukuran

Untuk menata ulang sebuah lembar, kamu beralih ke Layout Mode. Di sinilah janji "modular" itu benar-benar terbayar. Blok-blok menjadi bisa dipindahkan: kamu menyeretnya di sekeliling kisi, mengubah ukurannya agar menempati lebih banyak atau lebih sedikit kolom, lalu meletakkannya di tempat yang paling pas menurut seleramu sendiri.

Lembar berada di atas sebuah kisi, dan kamu bisa memilih seberapa lebar kisi itu — tata letak dua kolom yang nyaman, tiga kolom yang lebih padat untuk sistem yang penuh perhitungan, atau satu kolom terpusat yang ringkas saat kamu ingin sesuatu yang rapi dan fokus. Karena berbasis kisi, segala sesuatu tersusun rapi alih-alih berserakan jadi berantakan.

Setiap blok juga punya pengaturannya sendiri. Kamu bisa memberinya judul (atau menyembunyikan judulnya), memilih apakah ia bisa dilipat untuk menghemat ruang, membuat latarnya transparan atau memberinya warna khusus, bahkan menetapkan aturan kapan ia boleh tampil sama sekali. Bagian terakhir itu diam-diam sangat ampuh: sebuah blok bisa muncul hanya ketika relevan, sehingga penyihir melihat bagian mantranya sementara yang lain tidak.

Variabel dan rumus: lembar yang berhitung sendiri

Lembar statis hanya menyimpan angka. Lembar Mini Kraken bisa berhitung dengan angka-angka itu, dan di situlah ia mulai terasa hidup.

Setiap nilai pada lembar bisa menjadi sebuah variabel yang dirujuk bagian-bagian lain dari lembar. Kamu merujuknya berdasarkan nama dengan sintaks @{...} — misalnya, @{LEVEL} atau @{STRENGTH}. Begitu sebuah nilai punya nama, kamu bisa membangun rumus di atasnya: kolom yang selalu bernilai "dua kali lipat levelmu", nilai HP maksimum yang bertambah seiring kamu naik level, pelacak yang batas atasnya dihitung otomatis alih-alih diketik manual.

Beberapa hal menyenangkan yang perlu kamu tahu:

  • Nama variabel itu pemaaf. Huruf besar-kecil dan tanda aksen tidak masalah — @{Nível}, @{nivel}, dan @{NIVEL} semuanya menunjuk ke nilai yang sama. Spasi dan karakter khusus berubah menjadi garis bawah di balik layar, jadi kamu tak perlu memikirkannya.
  • Rumus memahami dadu. Kamu bisa menulis sesuatu seperti 2d6 + @{MODIFIER} dan lembar tahu itu adalah lemparan dadu, bukan sekadar hitungan biasa.

Hasilnya, kamu menetapkan aturan karaktermu sekali saja, dan lembar menjaga semuanya tetap konsisten. Naik level, ubah satu angka, dan setiap nilai yang bergantung padanya akan memperbarui dirinya sendiri.

Melempar dadu: dadu 3D sungguhan, langsung dari lembar

Lembar karakter yang tak bisa dipakai melempar dadu hanyalah lembar kerja biasa. Di Mini Kraken, angka-angkanya bisa diklik. Ketuk sebuah atribut, keahlian, atau aksi pada kartu sumber daya, dan ia akan melempar — dengan dadu 3D berfisika sungguhan yang sama seperti yang dipakai seluruh platform. Dadunya benar-benar bergulir di atas meja lalu berhenti, alih-alih sekadar sebuah angka yang diam-diam muncul di log.

Karena lemparan mengenali isi lembarmu, modifier-mu pun ikut serta. Kamu tak perlu mengetik ulang +5 setiap kali; lembar sudah tahu bonusmu dan langsung menyertakannya. Kamu mendapat suara gemerincing dadu fisik yang memuaskan sekaligus kemudahan otomasi, tanpa harus memilih salah satu.

Kartu Sumber Daya: barang, mantra, dan perlengkapan yang benar-benar berfungsi

Sebagian besar hal yang membuat sebuah karakter menarik di luar statistik intinya hidup di dalam Kartu Sumber Daya — sistem terstruktur untuk barang, mantra, perlengkapan, dan apa pun lainnya yang layak dilacak sebagai objek tersendiri.

Sebuah kartu sumber daya lebih dari sekadar nama di dalam daftar. Masing-masing bisa memuat:

  • Sebuah judul dan deskripsi yang kaya dan berformat (dengan gambar atau ikonnya sendiri).
  • Aksi lemparan — lemparan bernama yang melekat pada kartu, seperti kerusakan dari senjata atau efek dari mantra, siap dijalankan dengan sekali klik.
  • Pelacak — penghitung barang habis pakai seperti muatan, slot mantra, atau amunisi, dengan nilai maksimum yang bisa ditentukan lewat rumus.
  • Kolom khusus — properti bertipe (teks, angka, ya/tidak, menu pilihan) sehingga ramuan, pedang, dan mantra masing-masing bisa membawa data yang persis sesuai kebutuhannya.
  • Pemicu — aksi yang berjalan saat dipakai, sehingga memasang barang atau merapal mantra benar-benar bisa mengubah lembarmu.
  • Status seperti terpasang atau tersimpan, lengkap dengan jumlahnya, sehingga inventarismu berperilaku layaknya inventaris sungguhan.

Inilah yang memungkinkan sebuah lembar memodelkan karakter yang sesungguhnya: bukan sekadar "Pedang Panjang" yang ditulis di sebuah kotak, melainkan pedang panjang yang bisa kamu pasang, yang melempar kerusakannya sendiri, dan yang tahu berapa banyak yang sedang kamu bawa.

Kamu tidak memulai dari halaman kosong

Semua keleluasaan ini memunculkan satu pertanyaan yang wajar: apakah aku harus merakit setiap lembar dengan tangan? Tidak. Mini Kraken hadir dengan katalog templat lembar siap pakai untuk sistem-sistem populer — D&D 5e dan edisi 2024, 3DeT Victory, Ordem Paranormal, dan masih banyak lagi. Pilih satu, dan dalam hitungan detik kamu mendapat lembar yang lengkap dan tertata rapi, dengan seluruh blok, variabel, dan pengaturan sumber daya yang sudah disiapkan untukmu.

Bagian modularnya tetap ada, menanti kapan pun kamu menginginkannya. Kamu bisa memainkan lembar siap pakai persis apa adanya, mengubahnya sedikit agar cocok dengan aturan rumahan, atau membangunnya kembali sepenuhnya. Kanvas kosong adalah pilihan, bukan keharusan.

Ada satu kemewahan kecil lainnya: karena Mini Kraken mendukung banyak bahasa, label blok bisa membawa terjemahan, sehingga sebuah lembar dapat menampilkan labelnya dalam bahasa pembacanya sendiri. Lembar yang dirakit sekali bisa terasa nyaman bagi meja permainan yang anggotanya tidak semua berbahasa ibu yang sama.

Lembar yang selalu sinkron

Akhirnya, semua ini tak akan ada artinya jika kelompokmu tak bisa melihatnya. Lembar Mini Kraken tersinkronisasi secara waktu nyata dan tersimpan di awan, lengkap dengan fitur urungkan dan ulangi jika kamu berubah pikiran. Perbarui sebuah nilai, dan seluruh meja melihatnya. Buka lembar di perangkat lain, dan ia ada persis di tempat kamu meninggalkannya. Lembar yang kamu rakit adalah lembar yang dilihat semua orang, seketika itu juga.

Ke mana setelah ini

Lembar modular memberi ganjaran bagi sedikit rasa ingin tahu. Cara tercepat memahaminya bukanlah membaca tentangnya — melainkan membuka templat siap pakai, beralih ke Layout Mode, dan menyeret sebuah blok ke tempat baru. Tambahkan sebuah pelacak. Beri nama sebuah variabel lalu rujuk ia di tempat lain. Saksikan sebuah lemparan dadu bergulir melintasi meja.

Begitu gagasan "ini semua cuma blok" benar-benar terasa klik, kamu berhenti memandang lembar sebagai formulir yang harus kamu terima apa adanya dan mulai memperlakukannya sebagai alat yang bisa kamu bentuk. Dan kalau permainanmu butuh sesuatu yang tak satu pun lembar yang ada bisa menangkap dengan pas — itu bukan lagi masalah yang harus disiasati. Itu cuma lembar berikutnya yang akan kamu rakit.

Kalau kamu sudah siap melangkah ke tahap berikutnya dan ingin merancang lembar untuk permainan yang belum punya — itu adalah keahlian tersendiri yang utuh — dan titik awal yang bagus adalah belajar cara mengubah sebuah lembar menjadi sistem yang bisa dipakai ulang oleh pemain lain juga.