Seorang murderhobo adalah karakter (atau pemain) RPG meja yang berkeliaran di dunia tanpa rumah, tanpa ikatan, dan tanpa kesabaran — menyelesaikan hampir setiap masalah dengan kekerasan dan menjarah segala sesuatu yang tidak dipaku di tempatnya. Namanya sekaligus lelucon dan peringatan: "murder" (membunuh) untuk naluri serang-dulu-tanya-belakangan, dan "hobo" (gelandangan) untuk gaya hidup petualang klasik yang tanpa akar dan minim harta benda. Kalau ada orang asing yang menghadang jalan, seorang murderhobo tidak akan bernegosiasi. Mereka menyerang, menggeledah mayatnya, lalu melanjutkan perjalanan.
Ini istilah yang setengah bercanda, bukan hinaan yang terpahat di batu. Banyak meja yang sengaja memainkan murderhobo demi beberapa jam keseruan kacau-balau. Istilah ini baru jadi masalah ketika refleks bunuh-dulu diam-diam mengambil alih sebuah kampanye yang seharusnya tentang sesuatu yang lebih dari itu.
Murderhobo adalah slang komunitas, lahir dari forum dan kelompok bermain, bukan dari rulebook resmi mana pun. Awalnya muncul dari para pemain yang menertawakan diri mereka sendiri — sekaligus menertawakan arketipe tertua dalam genre ini.
Coba pikirkan apa yang sebenarnya dilakukan oleh petualang "tradisional". Mereka tidak punya alamat tetap. Mereka berpindah dari satu dungeon ke dungeon lain. Mereka membunuh monster demi harta dan experience. Mereka membawa semua harta benda mereka di dalam ransel. Buang musik heroiknya, dan yang kalian dapatkan adalah deskripsi seorang gelandangan bersenjata lengkap. Kata "murderhobo" hanya mengambil pengamatan itu dan melanjutkannya, memberi nama pada versi ekstrem dari perilaku yang diam-diam didorong oleh aturan permainan itu sendiri.
Sebagian besar gaya bermain murderhobo bukan karena niat jahat. Ini soal insentif. Desain permainan sering kali memberi ganjaran tepat untuk perilaku ini:
Perlu dicatat bahwa XP murni dari encounter lebih merupakan asumsi gaya old-school; D&D 5e cenderung pakai milestone leveling dan menjadikan "interaksi sosial" dan "eksplorasi" sebagai pilar penuh dalam bermain. Tapi loop jarah-dan-bunuh itu lengket, dan meja-meja cenderung tergelincir ke arah sana tanpa sedikit dorongan.
Sedikit energi murderhobo itu tak berbahaya. Tapi satu kampanye penuh dengannya akan meratakan semua hal baik tentang RPG meja.
Cerita butuh ketegangan dan pilihan. Kalau setiap encounter berakhir dengan lemparan initiative, plotnya berhenti jadi cerita dan berubah menjadi tumpukan blok pertarungan. Penjahat licik yang kalian rancang selama satu jam akan tertusuk di ronde pertama sebelum sempat mengucapkan sepatah kata pun.
Ini juga meminggirkan pemain lain. Orang yang membangun seorang diplomat berlidah perak tidak punya apa-apa untuk dikerjakan di meja yang menyelesaikan segalanya dengan pedang panjang. Dan ini melelahkan GM, yang terus menulis intrik yang tidak pernah dimainkan. Pergeseran ke arah murderhobo adalah salah satu alasan diam-diam kenapa kampanye kehilangan semangatnya.
Kalian tidak memperbaiki ini dengan melarang pertarungan. Kalian memperbaikinya dengan membuat dunianya bereaksi.
Virtual tabletop juga membantu di sini — ketika menjalankan kampanye di Mini Kraken, kalian bisa menyimpan catatan NPC, pelacak reputasi, dan pengingat nada cerita tepat di samping peta kalian, sehingga dunianya tetap hidup di antara sesi.
Solusi dari sisi meja kalian lebih kecil daripada kedengarannya. Kebanyakan, ini soal rasa ingin tahu.
Seorang murderhobo lebih merupakan gejala, bukan penjahat. Tambahkan taruhan, beri nama pada beberapa NPC, sepakati nada cerita, dan kebanyakan meja akan mendapati bahwa dorongan untuk menjarah setiap mayat perlahan memudar dengan sendirinya — digantikan oleh jenis cerita yang membuat semua orang datang ke meja sejak awal.