TPK, singkatan dari Total Party Kill, adalah apa yang terjadi ketika semua player character dalam satu grup tewas atau tumbang selama satu encounter, sehingga tidak ada satu pun yang tersisa untuk melanjutkan pertarungan. Ini adalah momen ketika napas naga melahap seluruh party, jebakan membanjiri ruangan, atau penyergapan kultus berjalan persis sesuai rencana. Saat debu mengendap dan tak ada satu pahlawan pun yang tersisa, sesi itu, dan kadang seluruh alur ceritanya, berhenti total.
Istilah ini lahir langsung dari slang pemain. Ia tumbuh di meja main, di forum, dan dalam tak terhitung kisah perang jauh sebelum muncul di buku aturan mana pun. Kalau kamu pernah dengar satu grup mengeluh "kita hampir TPK tadi," kamu pasti sudah paham rasanya.
Secara praktis, TPK adalah kondisi gagal bagi seluruh grup sekaligus. Satu karakter yang mati adalah tragedi yang diiringi pemakaman; TPK adalah campaign yang menabrak tembok.
Di Dungeons & Dragons edisi ke-5, "tewas atau tumbang" biasanya berarti setiap PC sudah jatuh ke 0 hit point dan entah sudah mati atau sedang melakukan death saving throw tanpa ada rekan yang bisa membantu. Begitu tak ada yang bisa bertindak, musuh bebas menyelesaikan urusannya, kabur, atau menawan. TPK tidak mengharuskan semua orang benar-benar mati pada saat itu juga; ia cukup berarti party secara kolektif sudah kalah dalam pertarungan tersebut.
TPK jarang berasal dari satu kesalahan tunggal. Ia cenderung menjadi tumpukan dari kesalahan-kesalahan kecil. Penyebab umumnya meliputi:
Belum tentu. Risiko TPK yang nyata adalah bagian dari apa yang membuat pertarungan terasa seru. Kalau pemain tahu kekalahan tidak pernah mungkin terjadi, taruhannya terasa kosong dan kemenangan terasa murahan. Nyaris musnah, atau bahkan perlawanan heroik terakhir yang direncanakan, bisa menjadi kisah yang diceritakan ulang sebuah grup bertahun-tahun lamanya.
Masalah baru muncul ketika TPK terasa tidak adil atau antiklimaks. Party yang habis karena satu lemparan buruk yang nyasar, jebakan yang kurang diisyaratkan, atau encounter yang diam-diam dibuat terlalu berat oleh GM bisa merusak seluruh campaign. Perbedaan antara kekalahan yang berkesan dan yang menjengkelkan biasanya terletak pada apakah pemain merasa mereka punya peluang yang adil dan pilihan yang berarti sepanjang jalan.
Seorang Game Master yang baik punya banyak alat untuk menjaga agar kekalahan total tetap bermakna alih-alih menyiksa:
Satu alat lagi pantas mendapat catatan hati-hati: fudging (diam-diam mengubah lemparan atau hit point monster di balik layar) serta penyelamatan ala deus ex machina. Dipakai secukupnya dan dengan jujur, keduanya bisa menyelamatkan satu sesi dari kekalahan total yang tak pantas. Dipakai terlalu sering, keduanya mengajari pemain bahwa apa pun yang mereka lakukan sebenarnya tidak penting. Banyak meja main lebih suka melempar dadu secara terbuka justru untuk menghindari godaan itu. Kalau kamu mengandalkannya, lakukan jarang-jarang saja, dan pahami preferensi grupmu.
Bertahan hidup itu olahraga tim. Kamu bisa memiringkan peluang ke pihakmu dengan bermain penuh pertimbangan:
Mencatat initiative dan hit point dengan teliti adalah salah satu cara paling sederhana untuk mencegah pertarungan mematikan diam-diam berputar menjadi kekalahan total, dan alat seperti Mini Kraken menangani pembukuan itu agar kamu bisa melihat bahaya datang dan bereaksi tepat waktu.