Il metagaming è quando usi conoscenze fuori personaggio (cose che sai tu, il giocatore) per guidare le decisioni dentro il personaggio (cose che fa il tuo personaggio). In breve: il tuo eroe agisce sulla base di informazioni che non avrebbe mai potuto apprendere all'interno della storia.
È una delle abitudini più discusse a qualsiasi tavolo, e quasi tutti lo fanno almeno un po'. La parola stessa nasce da "meta" (sopra, oltre) più "game" (gioco): stai andando oltre la finzione e ti aggrappi alle regole, ai dadi o ai giocatori intorno a te invece che al mondo in cui vive il tuo personaggio.
Vediamo nel dettaglio come si manifesta, quando conta davvero e come tenere il cervello da giocatore e il cervello da personaggio in due stanze separate.
Il metagaming si riconosce più facilmente attraverso gli esempi. Eccone alcuni classici:
Se il ragionamento parte da "Lo so perché sono un giocatore", probabilmente stai facendo metagaming.
Il metagaming non è un crimine, ma ha dei costi reali.
Rompe l'immersione. I giochi di ruolo si reggono sull'illusione condivisa che questi personaggi siano persone reali che compiono scelte reali. Quando una decisione è chiaramente alimentata dalle conoscenze del giocatore, quell'illusione si infrange.
Elimina la scoperta e la tensione. Metà del divertimento di un GdR sta nel non sapere. Se sai già che il troll brucia, che il vampiro fugge dalla luce del sole o che il mercante amichevole è il cattivo, il tavolo perde quella rivelazione graduale che rende memorabili quei momenti.
Può anche risultare ingiusto verso gli altri. Un giocatore che ha interpretato con cura il suo personaggio prudente e ignaro può essere scavalcato da chi salta del tutto la fase di scoperta. E può rovinare la preparazione del GM, sgonfiando un colpo di scena che ha impiegato una settimana a costruire.
Ecco la parte importante: non ogni sovrapposizione tra giocatore e personaggio è barare.
Saprai sempre qualcosa che tecnicamente il tuo personaggio non sa, ed è del tutto normale. Sapere come funziona l'iniziativa, che tiri un d20 per attaccare o che esistono le pozioni di cura è semplicemente alfabetizzazione di sistema: il linguaggio condiviso che permette al gioco di funzionare.
Anche le tattiche intelligenti di solito vanno bene. Accerchiare un nemico, concentrare il fuoco o ritirarsi verso una porta sono scelte che un avventuriero navigato farebbe plausibilmente. Un guerriero esperto capirebbe davvero il posizionamento sul campo di battaglia.
E molti gruppi adottano scorciatoie amichevoli: dare per scontato che il gruppo si fidi l'uno dell'altro così la sessione può partire, oppure saltare una prova di sospetto perché tutti vogliono arrivare al dungeon. Molti tavoli stabiliscono anche regole della casa secondo cui la conoscenza "passiva" del genere (il tuo ranger probabilmente sa che i troll odiano il fuoco) è ammessa tramite una rapida prova di Intelligenza o di conoscenza pertinente. Niente di tutto questo è previsto nelle regole base come rimedio al metagaming: è un accordo di tavolo, quindi basta parlarne.
Il confine è l'intenzione. Usare una competenza generica va bene. Usare segreti specifici che hai solo perché stai tenendo in mano il manuale è la parte da tenere d'occhio.
La buona notizia: una manciata di piccole abitudini risolve quasi tutto.
Se gestisci le tue sessioni su una piattaforma come Mini Kraken, tenere note e segreti organizzati rende molto più facile rispettare ciò che ogni personaggio sa e non sa davvero.
Il metagaming è uno spettro, non un interruttore. Un po' è inevitabile e del tutto normale. L'obiettivo non è la perfezione: è restare abbastanza consapevoli da lasciare che il tuo personaggio viva la propria storia, sorprese comprese.