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Tutorial

Alla scoperta della scheda personaggio modulare di Mini Kraken

5 giu 2026
9 min

Alla scoperta della scheda personaggio modulare di Mini Kraken

La maggior parte dei tavoli virtuali tratta la scheda del personaggio come un modulo fisso. Ti ritrovi con le caselle che gli sviluppatori hanno deciso che dovresti avere, nell'ordine che hanno deciso loro, e se il tuo gioco fa qualcosa di diverso, improvvisi in un campo per le note. Funziona, ma dà sempre un po' la sensazione di indossare il cappotto di qualcun altro.

Mini Kraken segue una strada diversa. La scheda non è un modulo: è una tela che costruisci a partire da blocchi. Decidi tu cosa metterci, dove e come ogni cosa si comporta. All'inizio può intimidire un po', ma il bello sta proprio nel fatto che non devi partire da zero, a meno che tu non lo voglia. Questa è una guida tranquilla a come funziona la scheda modulare, così che la prossima volta che ne aprirai una saprai esattamente cosa stai guardando.

L'idea di fondo: una scheda fatta di blocchi

Tutto, in una scheda di Mini Kraken, è un blocco. Il pannello degli attributi è un blocco. Il tuo tracker dei PF e della CA è un blocco. Un titolo di sezione, un campo di testo libero per il background del personaggio, una tabella di incantesimi, un pulsante che tira un tiro salvezza: sono tutti blocchi. La scheda è semplicemente una disposizione di questi pezzi su una griglia.

È questa singola idea a rendere la scheda "modulare". Invece di un unico layout fisso e gigantesco, hai un insieme di parti intercambiabili che puoi aggiungere, rimuovere, riorganizzare e ridimensionare. Un gioco pieno di regole può avere una scheda densa, zeppa di tracker e tabelle; un gioco narrativo può avere una scheda pulita, fatta quasi tutta di testo e con pochi valori. Stesso strumento, schede completamente diverse.

I blocchi che userai davvero

Quando aggiungi un blocco, scegli da un piccolo catalogo organizzato per scopo. Non c'è bisogno di memorizzarlo: ecco quelli che contano di più.

Gli essenziali:

  • Vitali — i tuoi valori di sopravvivenza a colpo d'occhio: punti ferita, classe armatura, iniziativa, velocità. I tracker che usi a ogni turno.
  • Attributi — i numeri fondamentali del tuo personaggio (Forza, Destrezza e compagnia), con la gestione automatica dei modificatori, così non devi fare calcoli a mente in mezzo a uno scontro.
  • Abilità — competenze, lingue e la lunga lista di cose in cui il tuo personaggio è bravo (o pessimo).
  • Ritratto — il volto e l'identità di base del tuo personaggio, in cima alla scheda.

Per contenuti e atmosfera:

  • Testo — testo di sola visualizzazione, per titoli, promemoria di regole o note formattate.
  • Campo di testo — campi modificabili per il background, i legami, gli appunti di sessione: tutto ciò che vuoi scrivere e conservare.
  • Tabella — righe di campi raggruppati, perfette per cose come liste di attacchi o consumabili.
  • Canvas — un'immagine personalizzata con campi modificabili sovrapposti, per quando vuoi una scheda che abbia la tua faccia.
  • Pulsante dinamico — un pulsante personalizzato che attiva un'azione definita da te, con la sua icona.

Per organizzare:

  • Contenitore — una sezione che raggruppa altri blocchi, così le cose collegate tra loro restano insieme.
  • Schede (Tab) — suddividi una scheda affollata in tab (Combattimento, Inventario, Storia) invece di uno scorrimento infinito.

E quello che merita una sezione tutta sua:

  • Carte risorsa — il sistema per oggetti, incantesimi ed equipaggiamento. Ne parliamo più avanti.

Costruire il layout: trascina, rilascia, ridimensiona

Per riorganizzare una scheda entri in Layout Mode. È qui che la promessa "modulare" mantiene quel che dice. I blocchi diventano spostabili: li trascini sulla griglia, li ridimensioni per occupare più o meno colonne e li lasci dove hanno più senso per il tuo occhio.

La scheda vive su una griglia, e puoi scegliere quanto è larga: un comodo layout a due colonne, uno più denso a tre colonne per i sistemi più "crunchy", o una colonna centrale e compatta quando vuoi qualcosa di ordinato e essenziale. Dato che si basa su una griglia, le cose si allineano con cura invece di trasformarsi in un caos.

Ogni blocco ha anche le proprie impostazioni. Puoi dargli un titolo (oppure nasconderlo), scegliere se può comprimersi per risparmiare spazio, rendere lo sfondo trasparente o dargli un colore personalizzato, e perfino stabilire delle regole su quando deve essere visibile. Quest'ultimo aspetto è discretamente potente: un blocco può comparire solo quando è rilevante, così chi lancia incantesimi vede la propria sezione magie e tutti gli altri no.

Variabili e formule: è la scheda a fare i conti

Una scheda statica si limita a contenere numeri. La scheda di Mini Kraken è in grado di calcolare con quei numeri, ed è qui che comincia a sembrare viva.

Ogni valore della scheda può essere una variabile a cui altre parti della scheda fanno riferimento. Ne richiami una per nome con la sintassi @{...} — per esempio, @{LEVEL} o @{STRENGTH}. Una volta che un valore ha un nome, puoi costruirci sopra delle formule: un campo che vale sempre "il doppio del tuo livello", un valore di PF massimi che cresce man mano che sali di livello, un tracker il cui tetto è calcolato invece che digitato a mano.

Un paio di cose comode da sapere:

  • I nomi delle variabili sono tolleranti. Maiuscole e accenti non contano — @{Nível}, @{nivel} e @{NIVEL} puntano tutti allo stesso valore. Spazi e caratteri speciali diventano trattini bassi dietro le quinte, quindi non devi nemmeno pensarci.
  • Le formule capiscono i dadi. Puoi scrivere qualcosa come 2d6 + @{MODIFIER} e la scheda sa che è un tiro, non una semplice operazione aritmetica.

Il vantaggio è che imposti le regole del tuo personaggio una volta sola, e la scheda mantiene tutto coerente. Sali di livello, cambia un singolo numero, e ogni valore che dipende da esso si aggiorna da solo.

Tirare i dadi: veri dadi 3D, direttamente dalla scheda

Una scheda dalla quale non puoi tirare i dadi è solo un foglio di calcolo. Su Mini Kraken i numeri sono cliccabili. Tocca un attributo, un'abilità o un'azione su una carta risorsa, e parte il tiro — con gli stessi dadi 3D dalla fisica reale che usa tutto il resto della piattaforma. I dadi rotolano davvero sul tavolo e si fermano, invece di far apparire silenziosamente un numero in un registro.

Dato che il tiro conosce la tua scheda, i tuoi modificatori vengono inclusi automaticamente. Non devi ridigitare +5 ogni volta; la scheda conosce già il tuo bonus e lo somma. Ottieni il soddisfacente tintinnio dei dadi fisici e la comodità dell'automazione, senza dover scegliere tra i due.

Carte risorsa: oggetti, incantesimi ed equipaggiamento che fanno cose

Gran parte di ciò che rende interessante un personaggio al di là dei suoi valori fondamentali vive nelle Carte risorsa — il sistema strutturato per oggetti, incantesimi, equipaggiamento e qualunque altra cosa valga la pena tracciare come un piccolo oggetto a sé.

Una carta risorsa è molto più di un nome in un elenco. Ognuna può contenere:

  • Un titolo e una descrizione ricca e formattata (con la propria immagine o icona).
  • Azioni di tiro — tiri con un nome agganciati alla carta, come il danno di un'arma o l'effetto di un incantesimo, pronti a partire con un clic.
  • Tracker — contatori consumabili come cariche, slot incantesimo o munizioni, con massimali che possono essere definiti da formula.
  • Campi personalizzati — proprietà tipizzate (testo, numero, sì/no, menu a tendina), così una pozione, una spada e un incantesimo possono ciascuno portare con sé esattamente i dati di cui hanno bisogno.
  • Trigger — azioni che scattano all'uso, così equipaggiare un oggetto o lanciare un incantesimo può davvero modificare la tua scheda.
  • Stati come equipaggiato o riposto, con le quantità, così il tuo inventario si comporta come un vero inventario.

È questo che permette a una scheda di rappresentare un personaggio reale: non solo "Spada lunga" scritta in una casella, ma una spada lunga che puoi equipaggiare, che tira il proprio danno e che sa quante ne stai portando con te.

Non parti da una pagina bianca

Tutta questa flessibilità solleva una domanda legittima: devo costruire ogni scheda a mano? No. Mini Kraken arriva con un catalogo di modelli di scheda già pronti per i sistemi più popolari — D&D 5e e l'edizione 2024, 3DeT Victory, Ordem Paranormal e altri ancora. Scegline uno e ottieni in pochi secondi una scheda completa e ben impaginata, con tutti i blocchi, le variabili e le carte risorsa già configurati per te.

La parte modulare resta lì, ad aspettarti ogni volta che lo desideri. Puoi giocare una scheda pronta esattamente com'è, modificarla un po' per adattarla a una regola della casa, oppure ricostruirla da capo. La tela bianca è un'opzione, non un obbligo.

C'è ancora una piccola chicca discreta: poiché Mini Kraken è multilingue, le etichette dei blocchi possono portare con sé delle traduzioni, così una scheda può mostrare le sue etichette nella lingua di chi la legge. Una scheda costruita una sola volta può risultare comoda per un tavolo in cui non tutti parlano la stessa lingua madre.

Una scheda sempre sincronizzata

Infine, niente di tutto questo conterebbe se il tuo gruppo non potesse vederlo. Le schede di Mini Kraken si sincronizzano in tempo reale e vivono nel cloud, con annulla e ripristina nel caso tu cambi idea. Aggiorna un valore e il tuo tavolo lo vede. Apri la scheda su un altro dispositivo ed è esattamente dove l'avevi lasciata. La scheda che hai costruito è la scheda che tutti stanno guardando, all'istante.

Da dove partire

La scheda modulare premia un po' di curiosità. Il modo più rapido per capirla non è leggerne: è aprire un modello pronto, entrare in Layout Mode e trascinare un blocco in un punto nuovo. Aggiungi un tracker. Dai un nome a una variabile e richiamala altrove. Guarda un tiro rotolare sul tavolo.

Una volta che l'idea del "è tutto solo una questione di blocchi" fa clic, smetti di pensare alla scheda come a un modulo con cui devi convivere e inizi a trattarla come uno strumento che puoi plasmare. E se il tuo gioco fa qualcosa che nessuna scheda esistente coglie davvero — non è più un problema da aggirare. È semplicemente la prossima scheda che costruirai.

Se sei pronto a fare il passo successivo e a progettare una scheda per un gioco che ancora non ne ha una, quello è un mestiere a parte — e un ottimo punto di partenza è imparare a trasformare una scheda in un sistema riutilizzabile che anche altri giocatori possano adottare.