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Nat 20 e Nat 1: come funzionano colpi critici e fallimenti critici

30 mag 2026
5 min

Nat 20 e Nat 1: come funzionano colpi critici e fallimenti critici

Un 20 naturale (o "nat 20") si verifica quando il dado a venti facce mostra un 20 prima che tu aggiunga qualsiasi bonus. Un 1 naturale ("nat 1") è l'opposto: il dado mostra un 1. Su un tiro per colpire, un nat 20 è un colpo critico e un nat 1 è un fallimento critico, a volte chiamato fumble. Questi due risultati sono i tiri più celebrati e più temuti nei giochi di ruolo da tavolo, e sono diventati un modo abbreviato per dire "i dadi hanno fatto qualcosa di clamoroso".

Questa guida usa come riferimento Dungeons & Dragons quinta edizione (5e), dato che è il regolamento a cui la maggior parte dei giocatori pensa quando pronuncia queste parole. Altri sistemi variano, ma l'idea di fondo si trasferisce bene.

Cosa significa "naturale"

La parola naturale indica il numero grezzo che compare sul d20 stesso, senza considerare nient'altro.

La maggior parte dei tiri in 5e non è soltanto il dado. Tiri il d20, poi aggiungi i modificatori: il bonus di caratteristica, il bonus di competenza, gli oggetti magici e così via. Il totale è ciò che confronti con un numero bersaglio.

"Naturale" toglie di mezzo tutto questo. Un nat 20 significa che il dado mostra fisicamente 20, anche se i tuoi modificatori avrebbero comunque spinto il totale molto più in alto. Un nat 1 significa che il dado mostra 1, per quanto grandi siano i tuoi bonus. La distinzione conta perché alcune regole si attivano sul dado grezzo, non sul totale finale.

Colpi critici

Il colpo critico è il momento per cui i giocatori vivono.

In 5e, quando tiri un 20 naturale su un tiro per colpire, succedono due cose. Primo, l'attacco va a segno automaticamente, indipendentemente dalla Classe Armatura del bersaglio. Secondo, puoi tirare due volte i dadi di danno dell'attacco e sommarli, applicando poi una sola volta il tuo modificatore abituale.

Quindi se la tua spada normalmente infligge 1d8 + 3, un colpo critico significa che tiri 2d8 e poi aggiungi 3. Anche i dadi extra provenienti da privilegi come l'Attacco Furtivo del ladro vengono raddoppiati con un crit, ed è per questo che alcune build colpiscono in modo spaventosamente forte quando esce il 20.

L'emozione è reale. Un crit può abbattere un boss un round in anticipo, ribaltare uno scontro disperato o semplicemente produrre un numero che nessuno al tavolo dimenticherà.

Fallimenti critici e fumble

L'immagine speculare è il fallimento critico.

In 5e, tirare un 1 naturale su un tiro per colpire è un fallimento automatico, per quanto alti siano i tuoi modificatori o per quanto basse appaiano le difese del bersaglio. Questa è l'unica cosa che un nat 1 fa ufficialmente su un attacco.

Ecco la parte che molti giocatori sbagliano. Secondo le regole come sono scritte (RAW, Rules As Written), le prove di caratteristica e le prove di abilità non riescono automaticamente con un 20 né falliscono automaticamente con un 1. Un 20 naturale su una prova di Persuasione o su un tentativo di scassinare una serratura è solo un 20 più il tuo modificatore; se quel totale non raggiunge la difficoltà, fallisci comunque. L'idea del "nat 20 funziona sempre, nat 1 fallisce sempre" è una house rule (regola della casa) — molto diffusa, ma non la regola ufficiale.

Lo stesso vale per i tiri salvezza nelle regole base: solo la revisione del 2024 ha reso rilevanti i nat 20 e i nat 1 sui tiri salvezza, quindi controlla quale versione usa il tuo tavolo.

Tabelle dei fumble e house rule

Molti gruppi rendono il tutto più movimentato con le tabelle dei crit e dei fumble — schemi su cui tiri quando ottieni un 20 naturale o un 1 naturale.

Una tabella dei fumble potrebbe farti far cadere l'arma, colpire un alleato o inciampare. Una tabella dei crit potrebbe permetterti di amputare un arto o di colpire un punto debole. Sono genuinamente divertenti e generano ottime storie.

Ma c'è un nodo di equità che vale la pena conoscere:

  • Queste tabelle si attivano molto più spesso per i personaggi che fanno molti tiri per colpire a turno, come i guerrieri.
  • Un personaggio marziale che attacca quattro volte a round tira quattro possibilità di fumble; un incantatore che lancia un singolo incantesimo non ne tira quasi nessuna.
  • Questo significa che le regole homebrew (fatte in casa) sui fumble possono finire silenziosamente per punire proprio le classi costruite attorno all'attacco.

Se il tuo tavolo le usa, valuta di calibrare le conseguenze in modo che i combattenti non vengano penalizzati per il fatto di fare il loro mestiere.

La cultura del tavolo

Crit e fumble resistono al tempo perché sono teatro collaborativo.

Un 20 naturale dà a tutto il tavolo il permesso di esultare, e un Game Master accorto ci marcia sopra — descrivendo un colpo pulito o una fuga decisiva. Un 1 naturale invita a un lamento e a una risata, e spesso a una storia che verrà raccontata per anni.

Questi tiri creano memoria condivisa. Trasformano una sequenza di numeri in un momento a cui tutti hanno assistito insieme, e questa è gran parte del motivo per cui le persone continuano a tornare al tavolo.

Termini correlati

Qualche "vicino di casa" che vale la pena conoscere:

  • d20 — il dado a venti facce al cuore di questi tiri.
  • Tiro per colpire — lo specifico tiro su cui crit e fumble si applicano ufficialmente in 5e.
  • CD (Classe di Difficoltà) — il numero bersaglio per prove e tiri salvezza, dove i nat 20 non riescono in automatico secondo le RAW.
  • Vantaggio / svantaggio — tirare due d20 e tenere il più alto o il più basso; questo cambia la frequenza con cui vedi quell'agognato 20.
  • RAW (Rules As Written) — il testo ufficiale, contrapposto alle house rule.

Quando tiri in Mini Kraken, il lanciatore di dadi segnala automaticamente i 20 naturali e gli 1 naturali, così non ti perderai mai il momento in cui cala un crit.