Chiedi in giro in qualsiasi community di gioco di ruolo e sentirai sempre lo stesso lamento sommesso: tutti vogliono giocare, ma nessuno vuole condurre la partita. I giocatori superano di gran lunga i Game Master, e questo squilibrio è il collo di bottiglia strutturale dell'intero hobby. Un tavolo può avere cinque o sei giocatori entusiasti, ma non può partire finché qualcuno non accetta di sedersi dietro lo schermo del master.
È per questo che tanti gruppi si arenano prima ancora di cominciare. È per questo che i GM più esperti finiscono per mandare avanti tre campagne in contemporanea fino allo sfinimento. Ed è per questo che un giocatore alle prime armi può aspettare mesi per trovare posto a un tavolo che ha già fin troppi avventurieri e troppe poche avventure.
Ma c'è anche il rovescio della medaglia. Se i GM sono la risorsa scarsa, allora diventarlo ti rende la persona più preziosa di qualsiasi gruppo. La carenza è un problema, certo, ma per te, in prima persona, è un'opportunità. Parliamo allora del perché esiste questa carenza, del perché dovresti prendere in considerazione l'idea di masterare e di come farlo senza bruciarti.
Se condurre una partita fosse facile e immediato, lo farebbero tutti. Vale quindi la pena essere onesti sui veri motivi per cui le persone esitano.
Sono tutti ostacoli reali. Ma nessuno di questi è un muro. Sono più simili a dossi, e il resto di questo articolo serve proprio a superarli senza scossoni.
Partiamo dai lati positivi, perché sono più grandi di quanto la gente immagini.
Prima di tutto, il motivo più pratico: giochi di più. Quando ai tavoli mancano i GM, è chi accetta di condurre a decidere quando e a cosa gioca il gruppo. Niente più attese per trovare un posto libero. Se vuoi esplorare una certa ambientazione o un certo sistema, basta semplicemente realizzarlo.
In secondo luogo, plasmi la storia. I giocatori vivono il mondo; i GM lo costruiscono. C'è una gioia tutta particolare nel vedere i tuoi giocatori innamorarsi di un cattivo che hai inventato, o prendere una direzione completamente inattesa che non avevi previsto e che rende la serata ancora migliore. Pochi hobby ti regalano questo tipo di paternità creativa in tempo reale, davanti a un pubblico dal vivo.
In terzo luogo - e questa è la parte a cui i neofiti faticano a credere finché non la provano - è più accessibile di quanto sembri. Non devi imparare a memoria un manuale. Non devi essere un improvvisatore geniale o un doppiatore. Ti serve un problema da risolvere per i giocatori, qualche personaggio interessante e la voglia di tenere viva l'azione. Il resto lo impari una sessione alla volta, esattamente come hai imparato a giocare.
L'errore più grande che fanno i GM alle prime armi è iniziare in grande. Pianificano una campagna sterminata, lunga anni, con un mondo costruito da zero, e poi crollano sotto il suo stesso peso. Non farlo. Rendi il tuo primo tentativo il più piccolo e indulgente possibile.
L'obiettivo della tua prima partita non è fare colpo. È portare a termine una sessione e avere voglia di gestirne un'altra.
Se la prima sfida è iniziare, la seconda è resistere. La maggior parte dei GM non molla perché è incapace: molla perché il carico diventa insostenibile. Ecco come evitare che succeda.
Distribuisci il carico. Non devi reggere tutto il tavolo da solo. Fai ruotare il ruolo di GM tra una sessione e l'altra o tra un arco narrativo e l'altro, così che non sia sempre la stessa persona a essere "in cattedra". Usa una sessione zero per chiarire le aspettative fin dall'inizio: con che frequenza giocherete, che tono vuole il gruppo, quanta preparazione è realistica. E lascia che i giocatori ti diano una mano. Chiedi a qualcuno di scrivere il riassunto, a un altro di tenere traccia di nomi e appunti e a un terzo di gestire gli orari. Una campagna è un progetto di gruppo, non un'esibizione da solista.
Prepara con intelligenza, non con fatica. Gli strumenti riutilizzabili sono quelli che ti fanno risparmiare più tempo. Tieni a portata di mano una lista di nomi da pescare al volo. Costruisci un piccolo repertorio di PNG da inserire in qualsiasi scena. Prepara situazioni e minacce, non esiti precisi: tanto i giocatori manderanno comunque all'aria i tuoi piani, quindi non investire troppo su un'unica strada.
Concediti dei permessi. Il permesso di improvvisare quando i giocatori ti sorprendono, e il permesso di dire "non ne sono sicuro, prendiamo una decisione al volo e lo controlliamo dopo". Ma soprattutto, il permesso di dire di no: a una richiesta che non si adatta al tuo tavolo, a una campagna in più per cui non hai energie, a una sessione quando sei a corto di benzina. Un GM che protegge il proprio entusiasmo conduce partite migliori e più a lungo.
La carenza non è un problema che spetta risolvere solo al GM. Se sei un giocatore, il modo in cui ti presenti al tavolo influisce direttamente sul fatto che il tuo GM continui a masterare. Un tavolo collaborativo è il miglior strumento di fidelizzazione che esista nell'hobby.
Buona parte del carico di lavoro percepito del masterare è in realtà solo attrito: spostare fogli, andare a caccia di una regola, disegnare una mappa a metà sessione. Gli strumenti giusti eliminano quell'attrito, così puoi spendere le tue energie sulla storia.
La preparazione digitale tiene appunti, PNG e fili narrativi ricercabili e in un unico posto, invece che sparsi tra mille quaderni. Handout e immagini da mostrare ai giocatori rendono le rivelazioni più d'impatto. Un virtual tabletop (VTT) ti permette di giocare online con mappe, segnalini e dadi condivisi, una vera salvezza per i gruppi a distanza o ibridi. E i generatori - di nomi, PNG, bottini o incontri casuali - ti mettono in mano qualcosa di utilizzabile nell'istante esatto in cui un giocatore si avventura dove non avevi previsto.
È esattamente questo il tipo di attrito che una piattaforma come Mini Kraken è fatta per eliminare: appunti, handout, mappe e un virtual tabletop tutto insieme, così che la preparazione si tolga di mezzo e il racconto resti al centro della scena.
La carenza di Game Master è reale, ma non è un mistero e non è permanente. Esiste perché il ruolo sembra più difficile e più pesante di quanto sia davvero, e ognuna di quelle barriere può essere abbassata con una prima partita più piccola, una preparazione più leggera, un tavolo collaborativo e strumenti che si fanno carico del lavoro noioso al posto tuo.
La tua prima sessione non sarà perfetta. Pasticcerai una regola, dimenticherai il nome di un PNG e improvviserai qualcosa su cui un giorno riderai. Questo non è un fallimento: è il mestiere, e diventa più facile ogni volta. Le abilità che ti preoccupano sono proprio quelle che si costruiscono facendo.
Quindi scegli un'avventura breve, raduna qualche amico e provaci una volta. Di giocatori l'hobby ne ha già in abbondanza. Quello che aspetta è una persona in più disposta a sedersi dietro lo schermo del master - e quella persona puoi essere tu, senza alcun dubbio.