Ogni gioco di ruolo da tavolo ha bisogno di un giocatore con un compito leggermente diverso. Mentre tutti gli altri controllano un singolo eroe, questa persona gestisce l'intero mondo che li circonda. A seconda del gioco, puoi chiamarla Game Master (GM), Dungeon Master (DM), arbitro o Custode.
Ecco la cosa più importante da sapere prima di iniziare: il GM non è l'avversario dei giocatori. Sei l'anfitrione della storia. Il tuo obiettivo non è sconfiggere il gruppo, ma offrirgli un'avventura indimenticabile. Pensa a te stesso come a un mix di narratore, arbitro, creatore di mondi e tifoso numero uno del gruppo.
Vediamo questi ruoli uno per uno, così il compito sembrerà molto meno misterioso.
Per prima cosa, il GM è la voce del mondo.
Descrivi ciò che i personaggi vedono, sentono e odorano mentre entrano in una taverna scricchiolante o in una foresta avvolta dalla nebbia. Interpreti ogni personaggio non giocante (PNG) che gli eroi incontrano: il mercante nervoso, il drago dalla voce tonante, il misterioso sconosciuto nell'angolo.
Imposti anche l'atmosfera e il ritmo. Una descrizione sussurrata crea tensione. Un taglio rapido alla scena successiva mantiene viva l'azione quando il gruppo è pronto a muoversi. Per questo non ti serve una laurea in recitazione. Un tono di voce leggermente diverso e qualche dettaglio memorabile sono più che sufficienti.
In secondo luogo, il GM mantiene il gioco equilibrato.
Quando un giocatore vuole saltare oltre un crepaccio o convincere una guardia a guardare altrove, sei tu a decidere come applicare le regole. Chiedi i tiri di dado, stabilisci la difficoltà e interpreti il significato dei risultati. Se le regole non sono chiare, prendi una decisione equa così che la storia continui a scorrere.
Essere un buon arbitro significa soprattutto essere coerente e imparziale:
Non sei lì per "incastrare" i giocatori. Sei lì per assicurarti che tutti stiano giocando allo stesso gioco equo.
In terzo luogo, il GM prepara il palcoscenico.
Prima della sessione, abbozzi i luoghi che il gruppo potrebbe visitare, i personaggi che potrebbe incontrare e i conflitti che lo aspettano. Decidi cosa c'è in gioco: un amico rapito, una maledizione che si insinua, un tesoro conteso da due fazioni.
C'è però un segreto: i giocatori ti sorprenderanno sempre. Faranno amicizia con il cattivo, ignoreranno la porta più ovvia o chiederanno informazioni su un barile a caso che non avevi mai previsto. Questo è meraviglioso, non un fallimento. Buona parte della creazione del mondo consiste nell'improvvisare sul momento e nel dire "sì" a idee che non avevi mai messo per iscritto. La preparazione ti dà fondamenta solide; l'improvvisazione le rende vive.
In quarto luogo, e forse è la cosa più importante, il GM fa il tifo per il tavolo.
Un grande GM imposta le sfide in modo che le scelte dei giocatori contino davvero. L'obiettivo non è "vincere" contro il gruppo. L'obiettivo è una sessione di cui tutti vorranno parlare dopo.
Questo significa valorizzare i momenti migliori degli eroi, lasciar riuscire un piano ingegnoso e trattare un fallimento drammatico come un nuovo colpo di scena anziché come un vicolo cieco. Quando un giocatore prova qualcosa di audace, il tuo istinto dovrebbe essere la curiosità: "Oh, vediamo cosa succede". Un tavolo divertente ed equo batte ogni volta un gruppo sconfitto alla perfezione.
Se tutto questo ti sembra tanto, respira. Non devi padroneggiare tutto in una volta. Prova questi consigli per iniziare:
Aiuta anche tenere la preparazione ben organizzata. Strumenti come Mini Kraken possono raccogliere appunti, materiali da consegnare ai giocatori e mappe in un unico posto, con un tavolo virtuale per quando il gruppo gioca online, così puoi concentrarti sulla storia invece che a mescolare fogli.
Il ruolo del GM può sembrare intimidatorio visto da fuori, ma è un'abilità come tutte le altre, che si impara una sessione alla volta. La tua prima partita non sarà perfetta, ed è del tutto normale. I tuoi giocatori ricorderanno le risate, i momenti col fiato sospeso e le scene che avete costruito insieme molto più a lungo di qualsiasi errore di regole.
Quindi prendi una piccola avventura, invita qualche amico e provaci. Chiunque può imparare a fare il GM, e il tavolo ti sta aspettando.