Un murderhobo è un personaggio (o un giocatore) di un gioco di ruolo da tavolo che vaga per il mondo senza una casa, senza legami e senza pazienza, risolvendo quasi ogni problema con la violenza e saccheggiando tutto ciò che non è inchiodato al pavimento. Il nome è allo stesso tempo una battuta e un avvertimento: "murder" (omicidio) per l'istinto di uccidere prima di tutto, "hobo" (vagabondo) per lo stile di vita errante e privo di possessi dell'avventuriero classico. Se uno sconosciuto blocca la strada, un murderhobo non negozia. Attacca, fruga nel cadavere e tira dritto.
È un'etichetta ironica, non un insulto scolpito nella pietra. Tanti tavoli giocano murderhobo di proposito, per qualche ora di caos divertente. Il termine diventa un problema solo quando il riflesso dell'"ammazza prima e pensa dopo" prende silenziosamente il sopravvento su una campagna che doveva parlare di qualcos'altro.
Murderhobo è gergo della community, nato nei forum e nei gruppi di gioco più che in un qualsiasi manuale ufficiale. È iniziato come i giocatori che prendevano in giro sé stessi, e l'archetipo più antico del genere.
Pensa a cosa fa davvero un avventuriero "tradizionale". Non ha un indirizzo fisso. Viaggia da un dungeon all'altro. Uccide mostri per tesori ed esperienza. Porta tutto ciò che possiede in uno zaino. Togli la musica epica e quello che ti rimane è la descrizione di un vagabondo armato fino ai denti. La parola "murderhobo" prende semplicemente quell'osservazione e la porta alle estreme conseguenze, dando un nome alla versione più spinta di un comportamento che le regole, sottobanco, incoraggiano.
Nella maggior parte dei casi giocare da murderhobo non è cattiveria. È una questione di incentivi. Il game design premia spesso esattamente questo comportamento:
Tieni presente che i PE puramente da scontro sono più un'assunzione vecchia scuola; D&D 5e si appoggia ai livelli a traguardi (milestone) e considera "interazione sociale" ed "esplorazione" pilastri di gioco a pieno titolo. Ma il ciclo saccheggia-e-uccidi è appiccicoso, e i tavoli ci scivolano dentro senza una spintarella nella direzione giusta.
Un pizzico di energia murderhobo è innocuo. Un'intera campagna fatta così appiattisce tutto ciò che c'è di bello nei giochi di ruolo da tavolo.
Le storie hanno bisogno di tensione e di scelte. Se ogni incontro finisce con un tiro di iniziativa, la trama smette di essere una storia e diventa una pila di blocchi di combattimento. L'astuto cattivo a cui hai dedicato un'ora di progettazione si becca una pugnalata al primo round, prima ancora di dire una parola.
Inoltre mette in panchina gli altri giocatori. Chi ha costruito un diplomatico dalla parlantina d'oro non ha nulla da fare a un tavolo che risolve tutto a colpi di spada lunga. E logora il GM, che continua a scrivere intrighi che non vengono mai giocati. La deriva murderhobo è una delle ragioni silenziose per cui le campagne perdono slancio.
Non si risolve vietando il combattimento. Si risolve facendo reagire il mondo.
Anche un tavolo virtuale (VTT) aiuta: gestendo una campagna su Mini Kraken puoi tenere le note degli NPC, i tracker di reputazione e i promemoria sul tono proprio accanto alla tua mappa, così il mondo resta vivo tra una sessione e l'altra.
Il rimedio dalla tua parte del tavolo è più piccolo di quanto sembri. Per lo più, è curiosità.
Un murderhobo è soprattutto un sintomo, non un cattivo. Aggiungi una posta in gioco, dai un nome a qualche NPC, accordati su un tono, e la maggior parte dei tavoli scoprirà che la voglia di saccheggiare ogni cadavere svanisce in silenzio, sostituita dal tipo di storia per cui tutti si sono presentati.