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Cos'è un Murderhobo? Il termine RPG spiegato

31 mag 2026
5 min

Cos'è un Murderhobo? Il termine RPG spiegato

Un murderhobo è un personaggio (o un giocatore) di un gioco di ruolo da tavolo che vaga per il mondo senza una casa, senza legami e senza pazienza, risolvendo quasi ogni problema con la violenza e saccheggiando tutto ciò che non è inchiodato al pavimento. Il nome è allo stesso tempo una battuta e un avvertimento: "murder" (omicidio) per l'istinto di uccidere prima di tutto, "hobo" (vagabondo) per lo stile di vita errante e privo di possessi dell'avventuriero classico. Se uno sconosciuto blocca la strada, un murderhobo non negozia. Attacca, fruga nel cadavere e tira dritto.

È un'etichetta ironica, non un insulto scolpito nella pietra. Tanti tavoli giocano murderhobo di proposito, per qualche ora di caos divertente. Il termine diventa un problema solo quando il riflesso dell'"ammazza prima e pensa dopo" prende silenziosamente il sopravvento su una campagna che doveva parlare di qualcos'altro.

Da dove viene il termine

Murderhobo è gergo della community, nato nei forum e nei gruppi di gioco più che in un qualsiasi manuale ufficiale. È iniziato come i giocatori che prendevano in giro sé stessi, e l'archetipo più antico del genere.

Pensa a cosa fa davvero un avventuriero "tradizionale". Non ha un indirizzo fisso. Viaggia da un dungeon all'altro. Uccide mostri per tesori ed esperienza. Porta tutto ciò che possiede in uno zaino. Togli la musica epica e quello che ti rimane è la descrizione di un vagabondo armato fino ai denti. La parola "murderhobo" prende semplicemente quell'osservazione e la porta alle estreme conseguenze, dando un nome alla versione più spinta di un comportamento che le regole, sottobanco, incoraggiano.

Perché i giocatori diventano murderhobo

Nella maggior parte dei casi giocare da murderhobo non è cattiveria. È una questione di incentivi. Il game design premia spesso esattamente questo comportamento:

  • PE e bottino per uccidere. In molte edizioni, il modo più sicuro per salire di livello e ottenere oro è sconfiggere i nemici. Il combattimento è la strada di minor resistenza.
  • Poche conseguenze durature. Se le guardie non arrivano mai, la reputazione non si rovina mai e le città dimenticano la tua ultima carneficina, perché trattenersi?
  • Scarso coinvolgimento nel mondo. Quando gli NPC non hanno nome e l'ambientazione sembra usa e getta, far loro del male non costa nulla a livello emotivo.
  • Tono poco chiaro. Se nessuno ha stabilito se questo è un cupo colpo da ladri o una buffonata leggera tra amici, i giocatori ricadono nel "ammazzalo e controllagli le tasche".

Tieni presente che i PE puramente da scontro sono più un'assunzione vecchia scuola; D&D 5e si appoggia ai livelli a traguardi (milestone) e considera "interazione sociale" ed "esplorazione" pilastri di gioco a pieno titolo. Ma il ciclo saccheggia-e-uccidi è appiccicoso, e i tavoli ci scivolano dentro senza una spintarella nella direzione giusta.

Perché può far deragliare una partita

Un pizzico di energia murderhobo è innocuo. Un'intera campagna fatta così appiattisce tutto ciò che c'è di bello nei giochi di ruolo da tavolo.

Le storie hanno bisogno di tensione e di scelte. Se ogni incontro finisce con un tiro di iniziativa, la trama smette di essere una storia e diventa una pila di blocchi di combattimento. L'astuto cattivo a cui hai dedicato un'ora di progettazione si becca una pugnalata al primo round, prima ancora di dire una parola.

Inoltre mette in panchina gli altri giocatori. Chi ha costruito un diplomatico dalla parlantina d'oro non ha nulla da fare a un tavolo che risolve tutto a colpi di spada lunga. E logora il GM, che continua a scrivere intrighi che non vengono mai giocati. La deriva murderhobo è una delle ragioni silenziose per cui le campagne perdono slancio.

Come i GM possono raddrizzare la rotta

Non si risolve vietando il combattimento. Si risolve facendo reagire il mondo.

  • Aggiungi conseguenze e reputazione. Le voci corrono. La città che ha sentito parlare della tua rissa in taverna ti fa pagare il doppio, o ti chiude le porte in faccia.
  • Dai agli NPC un nome e una posta in gioco. Una guardia di nome Helena con due figli è molto più difficile da uccidere rispetto a "Guardia 3".
  • Premia le soluzioni non violente. Distribuisci PE o tesori per chi convince una minaccia a desistere, le passa accanto di soppiatto o risolve un enigma. Se usi i livelli a traguardi, è gratis: basta narrare la vittoria.
  • Stabilisci il tono nella session zero. Decidete insieme: eroico, crudo, comico? Una risposta condivisa tiene tutti puntati nella stessa direzione.

Anche un tavolo virtuale (VTT) aiuta: gestendo una campagna su Mini Kraken puoi tenere le note degli NPC, i tracker di reputazione e i promemoria sul tono proprio accanto alla tua mappa, così il mondo resta vivo tra una sessione e l'altra.

Come i giocatori possono evitarlo

Il rimedio dalla tua parte del tavolo è più piccolo di quanto sembri. Per lo più, è curiosità.

  • Investi nel mondo. Impara il nome di un NPC. Scegli la tua taverna preferita. Più l'ambientazione ti sembra reale, meno avrai voglia di darle fuoco.
  • Chiediti "cosa vuole il mio personaggio?" Un obiettivo che vada oltre "più oro" ti dà motivi per parlare, muoverti di soppiatto e tramare.
  • Considera prima le opzioni non violente. Potresti corrompere, bluffare o semplicemente andartene? A volte la scena più memorabile è lo scontro che hai scelto di non ingaggiare.

Termini correlati

  • Session zero — la chiacchierata pre-partita in cui il gruppo si accorda su tono, aspettative e su che tipo di storia tutti vogliono vivere.
  • Allineamento — la visione morale ed etica di un personaggio (in D&D, la classica griglia buono/malvagio e legale/caotico); il comportamento murderhobo spesso cozza con un allineamento "buono".
  • Railroading — quando un GM costringe i giocatori lungo un unico percorso; ironicamente, i mondi troppo rigidi possono spingere i giocatori verso la ribellione in stile murderhobo.
  • NPC — un personaggio non giocante gestito dal GM; dare spessore agli NPC è una delle migliori cure contro il giocare a uccidere prima di tutto.

Un murderhobo è soprattutto un sintomo, non un cattivo. Aggiungi una posta in gioco, dai un nome a qualche NPC, accordati su un tono, e la maggior parte dei tavoli scoprirà che la voglia di saccheggiare ogni cadavere svanisce in silenzio, sostituita dal tipo di storia per cui tutti si sono presentati.