Un TPK, abbreviazione di Total Party Kill (l'eliminazione totale del gruppo), è ciò che accade quando tutti i personaggi giocanti della compagnia vengono uccisi o messi fuori combattimento nel corso di un singolo scontro, senza che resti nessuno in piedi a continuare la lotta. È il momento in cui il soffio del drago travolge l'intero gruppo, la trappola allaga la stanza o l'imboscata del culto va esattamente come previsto. Quando la polvere si posa e non rimane in piedi nemmeno un eroe, quella sessione, e a volte l'intero arco narrativo, si schianta contro un muro.
Il termine viene direttamente dallo slang dei giocatori. È nato al tavolo, sui forum e in innumerevoli racconti di battaglie ben prima di comparire in qualsiasi manuale. Se hai mai sentito un gruppo lamentarsi con un "ci è mancato poco per fare TPK", sai già di cosa si tratta.
In termini pratici, un TPK è la condizione di fallimento per l'intero gruppo tutto in una volta. La morte di un singolo personaggio è una tragedia con tanto di funerale; un TPK è la campagna che sbatte contro un muro.
In Dungeons & Dragons Quinta Edizione, "uccisi o messi fuori combattimento" di solito significa che ogni PG è sceso a 0 punti ferita ed è morto o sta effettuando tiri salvezza contro morte senza che nessun alleato possa intervenire. Una volta che nessuno può più agire, i nemici sono liberi di finire il lavoro, fuggire o fare prigionieri. Un TPK non richiede che tutti siano letteralmente morti in quell'istante; significa semplicemente che la compagnia ha collettivamente perso lo scontro.
I TPK raramente derivano da un singolo errore. Tendono a essere il risultato di un accumulo di tanti piccoli errori. Tra le cause più comuni:
Non necessariamente. Il rischio concreto di un TPK fa parte di ciò che rende emozionante il combattimento. Se i giocatori sanno che la sconfitta è sempre fuori discussione, la posta in gioco suona vuota e la vittoria sa di poco. Una scampata distruzione per un soffio, o persino un'ultima eroica resistenza pianificata, può diventare la storia che un gruppo si racconterà per anni.
I guai cominciano quando un TPK appare ingiusto o anticlimatico. Una compagnia spazzata via da un tiro sfortunato qualunque, da una trappola insufficientemente telegrafata o da uno scontro che il GM ha segretamente sovradimensionato può rovinare un'intera campagna. La differenza tra una sconfitta memorabile e una frustrante sta di solito nel fatto che i giocatori abbiano percepito di avere una possibilità equa e scelte significative lungo il cammino.
Un buon Game Master ha a disposizione molti strumenti per fare in modo che un'eliminazione totale risulti significativa anziché deprimente:
Un altro strumento merita una nota attenta: il fudging (alterare di nascosto un tiro o i punti ferita di un mostro dietro lo schermo) e il salvataggio deus ex machina. Usati con parsimonia e onestà, possono salvare una sessione da un'eliminazione immeritata. Usati troppo spesso, insegnano ai giocatori che nulla di ciò che fanno conta davvero. Molti tavoli preferiscono tirare allo scoperto proprio per evitare quella tentazione. Se ci fai affidamento, fallo di rado e conosci le preferenze del tuo gruppo.
La sopravvivenza è uno sport di squadra. Puoi inclinare le probabilità a tuo favore giocando con la testa:
Tenere traccia con cura dell'iniziativa e dei punti ferita è uno dei modi più semplici per impedire che un combattimento letale degeneri silenziosamente in un'eliminazione totale, e strumenti come Mini Kraken si occupano di quella contabilità affinché tu possa vedere arrivare il pericolo e reagire in tempo.