何百万もの人にとって、Dungeons & Dragons(D&D)はこの趣味への玄関口だ。友達がすでに知っているシステムであり、最大のコミュニティを抱え、卓のメンバーも一番集めやすい。その人気は欠点ではなく長所だ。D&Dは素晴らしい入り口なのだ。
だが、ベテランプレイヤーが喜んで教えてくれる秘密がある——D&Dは数百あるゲームのうちのひとつにすぎず、ほかのシステムは「数字が違うだけのD&D」ではない。それぞれが「セッションはどんな手触りであるべきか」という、まったく異なる思想の上に築かれている。緊迫した調査を追い求めるものもあれば、映画的なドラマを追うものもある。最初の部屋でキャラクターが生き残れないかもしれない、残酷で致死的なダンジョン探索を突き詰めるものもある。
ほかのシステムに触れると、より柔軟で、より思慮深いプレイヤーになれる。ルールがどう物語を形づくるかに気づくようになり、毎回同じ道具に手を伸ばすこともなくなる。そのためにD&Dを捨てる必要はない。ただ好奇心を持てばいい。ここでは、注目に値する選択肢を紹介する。
D&Dのタクティカルでキャラクタービルドを楽しむ側面が好きで、それをもっと味わいたいなら、Pathfinder 2eは自然な次の一歩だ。
これは奥深く、いわゆる「クランチ」なファンタジーシステムで、ルールの大盤振る舞いでも有名だ。「Remaster」によるリニューアルでも、コアゲームは無料で読んでプレイできるので、一銭も使わずに気軽に試せる。戦闘はすっきりとした3アクション制で回り、毎ターン本物のタクティカルな選択肢が生まれる。キャラクターのカスタマイズも膨大で、種族(アンセストリー)、背景、クラス、そして網の目のように張り巡らされた特技(フィート)が、D&Dではめったに到達できない精密さでヒーローを作り上げさせてくれる。
Pathfinder 2eは、システムを使いこなすことを楽しむプレイヤーに報いる。「このビルドを最適化して、エンカウンターを出し抜きたい」という発想に心が躍るなら、まさに水を得た魚のように感じられるだろう。
ドラゴンを恐怖に置き換えれば、これまでに作られた中でも最も愛されるホラーゲームのひとつ、Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声)にたどり着く。
H.P.ラヴクラフトの宇宙的恐怖(コズミックホラー)を土台にしたこのゲームでは、筋骨隆々のヒーローではなく、ごく普通の探索者として、人類が知るべきではなかった真実につまずいてしまう。システムは百分率(パーセンタイル)方式で、技能値に対してd100を振るため、直感的で地に足のついた手触りがある。キャラクターはあえて脆く作られており、正気度(SAN値)のメカニクスのおかげで、本当の危険は「死ぬこと」だけでなく「正気を失うこと」にある。
その脆さこそが肝なのだ。戦闘は勝ち取るものではなく、避けるべきもの。Call of Cthulhuは出版されたシナリオやキャンペーンでも名高く、そのいくつかはこの趣味における不朽の名作とされている。サスペンス、ミステリー、そしてじわじわと這い寄る破滅を味わいたいなら、ここから始めよう。
Daggerheartは、映画的で物語優先のプレイに思い切り振り切ったファンタジーシステムだ。
戦闘を精密なタクティカルパズルとして扱うのではなく、ドラマ、勢い、そしてキャラクターの見せ場にスポットライトを当て続ける。HopeとFearのダイスが、揺れ動く感情のリズムを生み出してフィクションを前へと押し進め、ファンタジー映画やシリーズで見るような大胆で劇的なシーンを促す。チェス盤というより、リアルタイムで展開していく物語のようなヒロイック・ファンタジーを求めるなら、ぴったりの一作だ。
スペクトルの正反対にあるのがDraw Steelで、奥深いタクティカル戦闘を心から愛するグループのために作られている。
これは戦闘マップこそが主役、というスタンスのヒロイック・ファンタジーだ。キャラクターは最初から強力で、戦闘はだらだらとした消耗戦ではなく、ダイナミックで決定的、そして意味のある選択に満ちたものとしてデザインされている。RPGで一番好きなのが、位置取り・能力・連携がかみ合って完璧な一手が決まる瞬間だというなら、Draw Steelはまさにあなたのために作られている。
この関連する2つのファミリーは、まったく異なる哲学を体現している——フィクションが第一、メカニクスは二の次、というものだ。
Powered by the Apocalypse(PbtA)はApocalypse Worldから始まり、いまやあらゆるジャンルにわたる数十ものゲームを支えている。例外処理を延々と並べた分厚いルールブックの代わりに、物語が求めたときに「ムーブ(手番の行動)」を発動させ、たとえ部分的な成功であっても、物語を面白い方向へと押し進めていく。Blades in the Darkから生まれたForged in the Darkは、これをさらに磨き上げ、亡霊の徘徊する工業都市で強盗を成し遂げる悪党どものクルー(一団)を描く。フラッシュバックやストレスのメカニクスが、アクションを止めることなく進ませてくれる。
両者に共通するのは——
脚本家の打ち合わせ部屋のように転がっていくゲームを求めるなら、これらは外せない。
300ページのルールブックなんていらない。ただダイスを振って、誰が生き残るかを確かめたい——そんな日もある。
それこそがルールライトやOSR(オールドスクール・ルネサンス)系ゲームの魅力だ。Shadowdarkは古典的なダンジョン探索を現代的かつ洗練された形でとらえ直したもので、覚えるのが速く、本物の緊張感があり、しかも光源がリアルタイムで文字どおり燃え尽きていく。Mörk Borgは、本の形をしたドゥームメタル的終末世界だ。デザインは絢爛、あえて意地が悪く、誇らしげに致死的。キャラクターは作るのも失うのもあっという間で、それゆえ命のやり取りが常にギリギリの緊張を保つ。
これらのゲームは、キャラクターシートよりもプレイヤーの創意工夫を尊ぶ。ルールが薄いとき、勝負を決めるのはあなたの冴えたアイデアだ。ワンショットや即興卓、手に汗握るダンジョン攻略では、なかなか敵わない存在だ。
ホラーはTRPGが最も得意とするジャンルのひとつで、クトゥルフの先にも豊かな世界が広がっている。
そのどれもが、「ホラーRPG」がひとつの味わいに収まらないことを証明している。探索すべき恐怖のスペクトルは、まるごとひとつぶん存在するのだ。
これだけ選択肢があると、コツは「最高の」システムを見つけることではない。求めている体験にシステムを合わせることだ。
自分にこう問いかけてみよう——
ゲームのルールとは、「どんな手触りになるか」という約束だ。クランチなタクティカルシステムは、熟達と入念な計画立てを約束する。物語型のエンジンは、即興性と意外性を約束する。ルールライトなゲームは、スピードと危険を約束する。どれかが他より優れているわけではない。ただ、それぞれ違う卓に合わせて調律されているだけだ。
実践的なコツをひとつ——オルタナティブはまずワンショットで試そう。長期的な縛りなしに、一晩でそのシステムの手触りがつかめるし、自分の卓がどこに惹かれていくかもすぐにわかる。
D&Dはいつだって素晴らしいスタート地点であり続けるし、多くのグループにとっては素晴らしい「居場所」でもある。だが、その先をひとたび覗いてみれば、一冊のルールブックには到底収まらないほど、はるかに広く、奇妙で、多彩なこの趣味の姿が見えてくる。
このリストの中から、好奇心をくすぐる一作を選んでみよう。クイックスタートのルールを読み、友達を集めてたった一回のセッションを回し、その手触りを確かめてみる。最悪でも、楽しい一晩を過ごせるだけ。最高なら、あなたの卓が「欠けていたことにすら気づいていなかった」ゲームに出会える。
何を遊ぶにせよ、Mini Krakenは数多くの異なるシステムやカスタムシートに対応できるよう作られている。だからツールがあなたを一つのゲームに縛りつけることなく、その好奇心についていける。ダイスはどのゲームでも同じだ。変わるのは、それで紡ぐ物語のほう。そして、新しい物語を語り出すのに、今ほど良いタイミングはない。