2025年に登場したDaggerheartは、近年の新作ファンタジーTRPGとしては類を見ないほどの注目を集めてやってきた。それも当然だ。発売元は、配信キャンペーンを通じて膨大なファン層をこの趣味へと引き込んできたアクタープレイの巨人――Critical Roleと深く結びついた出版社、Darrington Pressなのだから。期待値は天井知らずで、誰もが口にしていた問いはシンプルだった。「現代TRPG界で最も有名なあの卓が、自分たちのゲームを作ったらどんなものになるのか?」と。
その答えは、本当の意味で「他とは違う」一作だった。Daggerheartは、新しい塗装を施しただけのありきたりなファンタジーシステムではない。Critical Roleを有名にしたあのドラマチックでキャラクター主導の物語体験を、土台から組み上げて設計したシステムなのだ。アクタープレイの配信を見ながら「自分たちのホームゲームもこんな映画みたいな手触りだったらな」と思ったことがあるなら、これはまさにあなたのために作られたゲームだと言える。
それでは、Daggerheartが実際にどんなゲームなのか、看板とも言えるダイスのメカニクスがどう機能するのか、そしてあなたの卓に合うのかどうかを、ひとつずつ紐解いていこう。
その核心において、Daggerheartは物語を最優先するファンタジーRPGだ。この言い回しはあちこちで使われがちなので、正確に言っておきたい。つまり、ルールが物語を支配するのではなく、静かにフィクションを支えながら、物語・キャラクター・人間関係を運転席に座らせるよう設計されている、ということだ。
もちろん、おなじみのファンタジー要素は揃っている――ヒーロー、モンスター、魔法、ダンジョン、そして想像上の世界を股にかけた壮大なキャンペーン。だがDaggerheartは、協力型のストーリーテリングに思い切り振り切っている。GMを唯一の作者、プレイヤーを訪問者として扱うのではなく、卓全体で世界とドラマを一緒に築き上げることを促すのだ。キャラクター同士の絆、個人の動機、そして感情面の緊張感は付け足しではない。それらはゲームの遊び方そのものに組み込まれている。
その結果として生まれるのが、シネマティックな手触りのシステムだ。シーンは緊張と解放を生むように切り取られる。戦闘はスプレッドシートの計算ではなく、アクションシーンのように読めるよう意図されている。デザインは一貫して「今この瞬間、最高の物語を生むには何が必要か?」と問いかけ、プレイヤーにもGMにも、その問いに卓上で答えるための道具を与えてくれる。
ここで、誰もが話題にするメカニクス――Daggerheartの心臓部を紹介しよう。
このゲームでは、行動の判定を一個のダイスで解決するのではなく、12面ダイス2個(2d12)を同時に振る。面白いのは、2個のダイスがそれぞれ別の意味を持つことだ。一方はホープのダイス、もう一方はフィアーのダイスで、ひと目で見分けられるよう、たいてい色が分けられている。
この2個の出目を足して難易度に挑むわけだが、ダイスはそれ以上の、巧妙な役割を果たす。どちらのダイスが高く出たかが、成否だけでなく物語の流れそのものを形づくるのだ。
大まかには、次のように働く。
こうして、卓を巡って絶えず流れ続けるホープ/フィアーの経済が生まれる。プレイヤーはホープを貯めては使い、アビリティを発動させたり形勢を自分たちに有利に傾けたりする。GMはフィアーを蓄えては使い、シーンを難しくしたり、ひねりを加えたり、プレッシャーをかけ続けたりする。つまり一回の判定が二つの仕事を同時にこなすのだ――成功したかどうかを告げると同時に、この先の展開に色をつけるリソースを、どちらかの側に手渡してくれる。
これは、あらゆる判定を面白く保つための実にエレガントな仕組みだ。「フィアーを伴った成功」ですら、目的は果たしたが何かが一段と危険になった、という意味になりうる――こうしたほろ苦い一拍こそが、優れた物語を生むのだ。(貯まるホープやフィアーの正確な量、そしてその使い道のすべては、もちろんルールブックに記されている――が、おおよその形はこのとおりだ。)
ダイスがDaggerheartの脈打つ心臓だとすれば、カードはそれをつなぐ結合組織にあたる。
キャラクターの選択肢は、モジュール式のカード駆動方式で提供される。分厚い章をあちこちめくる代わりに、キャラクターができることの多くは、机に並べ、入れ替え、ひと目で参照できる物理カードやデジタルカードとして表現されている。主な構成要素は次のとおりだ。
これらのパーツがカチッとはまり合うため、キャラクター作成は柔軟で物語ファーストな手触りになる。ただステータスブロックを最適化するのではなく、一つのアイデンティティを組み立てている感覚だ。アンセストリー、コミュニティ、クラス、ドメインカードの組み合わせのおかげで、二人のプレイヤーが同じクラスを選んでも、メカニクスの面でも人格の面でも、まったく別物のキャラクターに仕上がる。
このモジュール性は、ゲームのとっつきやすさにもつながっている。初心者はコンセプトを軸に作り、それに合うカードを手に取ればいい。一方ベテランは、組み合わせを掘り下げて、表現力豊かで意外性のあるビルドを見つけ出せる。
真っ先に思い浮かぶ比較対象はDungeons & Dragonsだろうし、それは妥当な比較だ――Daggerheartにたどり着く人の多くは、世界で最も有名なRPGからやってくるのだから。では、両者はどう違うのか。
ひと言で言えば――Daggerheartはより物語的で柔軟、D&Dはよりグリッド戦術寄りということになる。
どちらかが「上」だという話ではない。両者は別々の体験のために作られている。歯ごたえのある戦術戦闘とメカニクスの深い習熟を求めるなら、D&Dが応えてくれる。ダイスが物語を前へと押し進める、シネマティックでキャラクター主導のキャンペーンを求めるなら、Daggerheartはまさにそこを狙い撃ちしている。
Daggerheartは、ある特定の(そして大きな)タイプのグループにとって、まさに我が家のように感じられるはずだ。
初心者にとっても歓迎されるオンランプになっている。カードベースの構成要素と物語ファーストの枠組みが参入のハードルを下げてくれる一方で、経験豊富なプレイヤーにも噛みごたえのある要素をたっぷり残しているのだ。
うれしいことに、いきなり手探りで飛び込む必要はない。Darrington Pressは**SRD(システムリファレンスドキュメント)**をはじめとする公開リソースや補助資料を提供しており、本格的に始める前にルールを探って、システムの感触をつかむことができる。
始めるのにうってつけの方法は、最適化のスプレッドシートのことなどいったん忘れて、コンセプトを軸にキャラクターを組むことだ。そのキャラクターが何者なのかを思い描き――過去に呪われた追放者、希望にあふれた若き癒し手、軽やかに剣を振るう決闘者――そのうえで、そのアイデアに命を吹き込むアンセストリー、コミュニティ、クラス、ドメインのカードに手を伸ばす。システムが徹底してモジュール式だからこそ、語りたい物語のまわりに、メカニクスが自然とはまっていくのだ。
そこまで来たら、あとは友人を数人集め、ホープとフィアーのダイスを振り、ドラマがどこへ転がっていくかを見届ければいい。シーンをシネマティックに保つための重労働の多くは、システムが肩代わりしてくれる。あなたの仕事はおおむね、その流れに身を委ねることだ。
Daggerheartは、心躍る何かを体現している――近年これほど多くの人をこの趣味へと引き寄せてきた、感情豊かで協力的で物語に満ちたプレイのために、明確に作り上げられた大型の新作ファンタジーRPGなのだ。好奇心旺盛な初心者であれ、グリッドからの気分転換を求めるベテランであれ、一度目を向けてみる価値は十分にある。
そして、もしそれを自分の卓に持ち込むなら、あなたは一人ではない。Mini Krakenはカスタムシステムとシートに対応しているので、ゲームに合わせて道具を変えるのではなく、道具をゲームに合わせて調整できる――そして、Daggerheartが望むところに集中し続けられる。すなわち、物語に。