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用語集

ナチュラル20とナチュラル1:クリティカルとファンブルを徹底解説

2026年5月30日
5 min

ナチュラル20とナチュラル1:クリティカルとファンブルを徹底解説

ナチュラル20(通称「ナット20」)とは、ボーナスを足す前の20面ダイスそのものが「20」の目を出した状態を指します。逆に ナチュラル1(「ナット1」)は、ダイスが「1」の目を出すことです。攻撃ロールにおいて、ナット20は クリティカルヒット(会心の一撃)、ナット1は クリティカルミス で、しばしば ファンブル とも呼ばれます。この2つの出目は、テーブルトークRPGでもっとも歓迎され、もっとも恐れられるロールであり、「ダイスがドラマチックなことをやらかした」ことを表す合言葉のような存在になっています。

このガイドでは、Dungeons & Dragons 第5版(5e)を基準にして解説します。プレイヤーがこれらの言葉を口にするとき、たいていはこのルールセットを想定しているからです。他のシステムでは扱いが異なりますが、根っこの考え方はどのシステムでもよく通じます。

「ナチュラル」が意味するもの

ナチュラル(natural) という言葉は、ほかの要素を一切加えていない、d20そのものに出た「素の目」を指しています。

5eのほとんどのロールは、ダイスだけで決まるわけではありません。d20を振ったあと、修正値を足します。能力値ボーナス、習熟ボーナス、マジックアイテムなど。その合計値を、目標となる数値と比べるわけです。

「ナチュラル」は、それらをすべて取り払った状態を意味します。ナット20とは、修正値を足せばどのみち合計がはるかに高くなる場合であっても、ダイスが物理的に「20」を示していることを指します。ナット1も同じで、どれだけボーナスが大きかろうと、ダイスが「1」を示している状態です。この区別が大事なのは、一部のルールが最終的な合計値ではなく、素のダイス目で発動するからです。

クリティカルヒット

クリティカルヒットは、プレイヤーがそのために生きていると言ってもいい、あの瞬間です。

5eでは、攻撃ロール でナチュラル20を出すと、2つのことが起こります。まず、対象のアーマークラス(AC)に関係なく、攻撃が 自動的に命中 します。次に、攻撃のダメージダイスを2回振って 合計し、いつもの修正値を1回だけ加えることができます。

つまり、あなたの剣がふだん 1d8+3 のダメージを与えるなら、クリティカルヒットでは 2d8 を振って、そこに3を足すことになります。ローグの〈急所攻撃(Sneak Attack)〉のような能力による追加ダイスも、クリティカル時には倍になります。だからこそ、20が出たときに恐ろしいほどの大ダメージを叩き出すビルドが存在するのです。

このスリルは本物です。クリティカル一発でボスを1ラウンド早く沈めたり、絶望的な戦いをひっくり返したり、あるいは単純に、卓の誰もが忘れられない数字を生み出したりします。

クリティカルフェイルとファンブル

その鏡写しが クリティカルフェイル です。

5eでは、攻撃ロールでナチュラル1を出すと 自動的に外れ になります。あなたの修正値がどれだけ高かろうと、対象の防御がどれだけ低く見えようと関係ありません。攻撃ロールにおいて、ナット1が公式に引き起こすのは、これだけです。

ここから先は、多くのプレイヤーが勘違いしているポイントです。書かれたままのルール(RAW=Rules As Written)に従うなら、能力判定やスキル判定は、20で自動成功することも、1で自動失敗することもありません。〈説得〉判定や鍵開けでナチュラル20が出ても、それは単に「20+修正値」にすぎず、その合計が難易度に届かなければ、やはり失敗します。「ナット20なら必ず成功、ナット1なら必ず大失敗」という考え方は ハウスルール であって——人気ではありますが——公式ルールではありません。

セーヴィングスロー(基本ルール)も同様です。ナット20とナット1がセーヴに影響するようになったのは2024年版の改訂からなので、自分の卓がどのバージョンを使っているかを確認しておきましょう。

ファンブル表とハウスルール

多くのグループは、クリティカル表・ファンブル表 を使って卓に味付けをします。ナチュラル20やナチュラル1を出したときに振る、結果一覧表のことです。

ファンブル表は、武器を落とす、味方を殴る、転ぶといった結果をもたらすかもしれません。クリティカル表なら、手足を切り落としたり、急所を突いたりできるかもしれません。これらは本当に楽しく、最高の語り草を生み出してくれます。

ただし、知っておくべき「公平性の落とし穴」があります。

  • これらの表は、ファイターのように 1ターンに何度も攻撃ロールを行う キャラクターほど、はるかに頻繁に発動します。
  • 1ラウンドに4回攻撃する近接戦士は、ファンブルを引く機会が4回ある一方、呪文を1つ唱える術者はほとんど振りません。
  • つまり、自作(ホームブルー)のファンブルルールは、攻撃を主軸に作られたクラスをこっそり罰してしまう 恐れがあるのです。

もし自分の卓で採用するなら、戦士が「自分の仕事をしただけ」で割を食わないよう、結果の重さを調整することを検討しましょう。

卓の文化

クリティカルとファンブルが廃れないのは、それが みんなで作る一幕の劇 だからです。

ナチュラル20は、卓全体に歓声をあげる口実を与えてくれます。気の利いたゲームマスターは、そこに乗っかって——鮮やかな一撃や、間一髪の脱出を描写してみせます。ナチュラル1は、ため息と笑いを誘い、そして何年も語り継がれる物語になることもしばしばです。

これらの出目は、みんなで共有する記憶を生み出します。ただの数字の羅列を、その場に居合わせた全員が目撃した「ひとつの瞬間」へと変えてくれる——。人々が何度も卓に戻ってくる大きな理由の1つが、まさにこれなのです。

関連用語

知っておくと役立つ、ご近所さんをいくつか。

  • d20 — これらのロールの中心にある、20面ダイス。
  • 攻撃ロール(Attack roll) — 5eにおいて、クリティカルとファンブルが公式に適用される特定のロール。
  • DC(難易度クラス=Difficulty Class) — 判定やセーヴの目標値。RAWでは、ナット20でも 自動成功にはならない 領域です。
  • アドバンテージ/ディスアドバンテージ(advantage / disadvantage) — d20を2個振り、高いほう(または低いほう)を採用する仕組み。あの待望の「20」を見る頻度が、これによって変わります。
  • RAW(Rules As Written) — ハウスルールに対して、公式に書かれたとおりのルールのこと。

Mini Krakenでダイスを振れば、ダイスローラーがナチュラル20とナチュラル1を自動でハイライトしてくれます。だから、クリティカルが決まった瞬間を見逃すことは決してありません。