**マーダーホーボー(murderhobo)**とは、住む家も、しがらみも、辛抱強さも持たずに世界をさまよい、ほとんどあらゆる問題を暴力で解決し、固定されていないものは片っ端から漁って奪っていく——そんなTRPGのキャラクター(あるいはプレイヤー)のことです。この呼び名はジョークであると同時に警告でもあります。「murder(殺人)」は何よりもまず殺そうとする本能を、「hobo(放浪者)」は根無し草で持ち物の少ない、古典的な冒険者のライフスタイルを指しています。見知らぬ者が道をふさいだとき、マーダーホーボーは交渉などしません。攻撃して、死体を漁って、そのまま先へ進むのです。
これは半分冗談のレッテルであって、石に刻まれた侮辱ではありません。混沌としたお祭り騒ぎを数時間楽しむために、わざとマーダーホーボーをプレイするテーブルもたくさんあります。この言葉が問題になるのは、本来もっと別の何かを描くはずだったキャンペーンを、「まず殺す」という反射が知らぬ間に支配してしまったときだけです。
マーダーホーボーは、公式のルールブックではなく、フォーラムやプレイグループから生まれたコミュニティのスラングです。始まりは、プレイヤーたちが自分自身を——そしてこのジャンルで最も古いアーキタイプを——自虐的にからかったことでした。
「伝統的な」冒険者が実際に何をしているか、考えてみてください。決まった住所はありません。ダンジョンからダンジョンへと旅をします。財宝と経験値のためにモンスターを殺します。持ち物はすべてバックパックに詰め込んで持ち歩きます。英雄的なBGMを取り払ってしまえば、そこにいるのは武装した放浪者です。「マーダーホーボー」という言葉は、ただその観察をそのまま突き詰めて、ルールが暗に後押ししている行動の極端な姿に名前を付けただけなのです。
マーダーホーボー的なプレイのほとんどは、悪意ではありません。インセンティブ(動機付け)です。ゲームデザインは、まさにこの行動を報酬として与えてしまうことがよくあります。
ちなみに、純粋に「エンカウントを倒すと経験値」というのは、どちらかと言えば古いスクール(旧版)の前提です。D&D 5eでは、マイルストーン式のレベルアップを採用し、「社会的交流」や「探索」を戦闘と並ぶ立派なプレイの柱として位置づけています。とはいえ「漁って殺す」のループは粘り着くもので、テーブルはちょっとした後押しがないとそこへ流されていきます。
少しばかりのマーダーホーボー的なノリは無害です。しかしキャンペーン全体がそれになると、TRPGの良いところがすべて平板になってしまいます。
物語には緊張と選択が必要です。あらゆるエンカウントがイニシアチブ(戦闘順)で終わってしまうなら、プロットはもう物語ではなく、戦闘ブロックの山にすぎません。あなたが1時間かけて作り込んだ狡猾な悪役は、一言も発する前に第1ラウンドで刺し殺されてしまいます。
それは他のプレイヤーを蚊帳の外に追いやることにもなります。雄弁な外交官を作り込んだ人は、何もかもをロングソードで解決するテーブルでは、やることがありません。そしてそれはGMをすり減らします。決してプレイされることのない陰謀を書き続けることになるからです。マーダーホーボーへの漂流は、キャンペーンが失速していく静かな理由の一つなのです。
これは戦闘を禁止することでは直りません。世界をきちんと反応させることで直すのです。
ここではVTT(バーチャル・テーブルトップ)も役立ちます。Mini Krakenでキャンペーンを運営すれば、NPCのメモ、評判のトラッカー、トーンのリマインダーをマップのすぐ隣に置いておけるので、セッションの合間も世界が生き続けます。
あなたの側のテーブルでできる対処は、思っているより小さなものです。要は、好奇心です。
マーダーホーボーは、たいていの場合、悪役というより症状です。利害を加え、いくつかのNPCに名前を付け、トーンを合意しておけば、ほとんどのテーブルでは、あらゆる死体を漁りたいという衝動が静かに薄れていきます——そして、みんなが本来求めてやってきた、あの種の物語に取って代わられるのです。