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マーダーホーボーとは? TRPG用語をわかりやすく解説

2026年5月31日
5 min

マーダーホーボーとは? TRPG用語をわかりやすく解説

**マーダーホーボー(murderhobo)**とは、住む家も、しがらみも、辛抱強さも持たずに世界をさまよい、ほとんどあらゆる問題を暴力で解決し、固定されていないものは片っ端から漁って奪っていく——そんなTRPGのキャラクター(あるいはプレイヤー)のことです。この呼び名はジョークであると同時に警告でもあります。「murder(殺人)」は何よりもまず殺そうとする本能を、「hobo(放浪者)」は根無し草で持ち物の少ない、古典的な冒険者のライフスタイルを指しています。見知らぬ者が道をふさいだとき、マーダーホーボーは交渉などしません。攻撃して、死体を漁って、そのまま先へ進むのです。

これは半分冗談のレッテルであって、石に刻まれた侮辱ではありません。混沌としたお祭り騒ぎを数時間楽しむために、わざとマーダーホーボーをプレイするテーブルもたくさんあります。この言葉が問題になるのは、本来もっと別の何かを描くはずだったキャンペーンを、「まず殺す」という反射が知らぬ間に支配してしまったときだけです。

この言葉の由来

マーダーホーボーは、公式のルールブックではなく、フォーラムやプレイグループから生まれたコミュニティのスラングです。始まりは、プレイヤーたちが自分自身を——そしてこのジャンルで最も古いアーキタイプを——自虐的にからかったことでした。

「伝統的な」冒険者が実際に何をしているか、考えてみてください。決まった住所はありません。ダンジョンからダンジョンへと旅をします。財宝と経験値のためにモンスターを殺します。持ち物はすべてバックパックに詰め込んで持ち歩きます。英雄的なBGMを取り払ってしまえば、そこにいるのは武装した放浪者です。「マーダーホーボー」という言葉は、ただその観察をそのまま突き詰めて、ルールが暗に後押ししている行動の極端な姿に名前を付けただけなのです。

プレイヤーがマーダーホーボーになる理由

マーダーホーボー的なプレイのほとんどは、悪意ではありません。インセンティブ(動機付け)です。ゲームデザインは、まさにこの行動を報酬として与えてしまうことがよくあります。

  • 殺すと経験値と戦利品がもらえる。 多くのエディションでは、レベルアップして金貨を手に入れる最も確実な方法は敵を倒すことです。戦闘こそが最も抵抗の少ない道なのです。
  • 長く尾を引く結果がほとんどない。 衛兵が追ってこず、評判が落ちず、町が前回の暴れっぷりを忘れてくれるなら、なぜ手加減する必要があるでしょう?
  • 世界への思い入れが薄い。 NPC(GMが動かす非プレイヤーキャラクター)に名前もなく、舞台が使い捨てのように感じられるとき、そこを傷つけても感情的なコストはゼロです。
  • トーンが曖昧。 これが陰鬱な強盗劇なのか、それともふざけたお気楽な冒険なのかを誰も合意していなければ、プレイヤーは「殺してポケットを漁る」というデフォルトに流れてしまいます。

ちなみに、純粋に「エンカウントを倒すと経験値」というのは、どちらかと言えば古いスクール(旧版)の前提です。D&D 5eでは、マイルストーン式のレベルアップを採用し、「社会的交流」や「探索」を戦闘と並ぶ立派なプレイの柱として位置づけています。とはいえ「漁って殺す」のループは粘り着くもので、テーブルはちょっとした後押しがないとそこへ流されていきます。

なぜゲームを脱線させてしまうのか

少しばかりのマーダーホーボー的なノリは無害です。しかしキャンペーン全体がそれになると、TRPGの良いところがすべて平板になってしまいます。

物語には緊張と選択が必要です。あらゆるエンカウントがイニシアチブ(戦闘順)で終わってしまうなら、プロットはもう物語ではなく、戦闘ブロックの山にすぎません。あなたが1時間かけて作り込んだ狡猾な悪役は、一言も発する前に第1ラウンドで刺し殺されてしまいます。

それは他のプレイヤーを蚊帳の外に追いやることにもなります。雄弁な外交官を作り込んだ人は、何もかもをロングソードで解決するテーブルでは、やることがありません。そしてそれはGMをすり減らします。決してプレイされることのない陰謀を書き続けることになるからです。マーダーホーボーへの漂流は、キャンペーンが失速していく静かな理由の一つなのです。

GMがどう軌道修正できるか

これは戦闘を禁止することでは直りません。世界をきちんと反応させることで直すのです。

  • 結果と評判を加える。 噂は広まります。あなたの酒場での乱闘を聞きつけた町は、料金を倍取る——あるいは門を閉ざします。
  • NPCに名前と利害を与える。 子供が二人いる「ヘレナ」という名の衛兵は、「衛兵その3」よりもずっと殺しにくいものです。
  • 戦闘以外の解決策に報酬を与える。 脅威を言葉で諫めたり、こっそり通り抜けたり、謎を解いたりしたら、経験値や財宝を渡しましょう。マイルストーン式のレベルアップを使っているなら、これはタダです。ただその勝利を語ってあげればいいのです。
  • セッションゼロ(本編前の打ち合わせ)でトーンを決める。 一緒に決めましょう。英雄的か、ザラついた硬派か、それともコメディか? 共有された答えがあれば、全員が同じ方向を向き続けられます。

ここではVTT(バーチャル・テーブルトップ)も役立ちます。Mini Krakenでキャンペーンを運営すれば、NPCのメモ、評判のトラッカー、トーンのリマインダーをマップのすぐ隣に置いておけるので、セッションの合間も世界が生き続けます。

プレイヤーがどう避けられるか

あなたの側のテーブルでできる対処は、思っているより小さなものです。要は、好奇心です。

  • 世界に投資する。 NPCの名前を覚えましょう。お気に入りの酒場を決めましょう。舞台がリアルに感じられるほど、それを焼き払いたいとは思わなくなります。
  • 「自分のキャラクターは何を望んでいるのか?」と問う。 「もっと金貨を」以外の目標があれば、話し、忍び、策略を巡らせる理由が生まれます。
  • まず非暴力的な選択肢を考える。 賄賂を渡す、はったりをかます、あるいはただ立ち去る——そういう手はないでしょうか? ときには最も記憶に残る場面が、「あえて選ばなかった戦闘」だったりするものです。

関連用語

  • セッションゼロ(Session zero) — 本編が始まる前の打ち合わせの会話。グループでトーンや期待値、そしてみんながどんな物語を望んでいるかを合意します。
  • アライメント(Alignment) — キャラクターの道徳的・倫理的な傾向(D&Dでは、おなじみの善/悪と秩序/混沌のマトリックス)。マーダーホーボー的な行動は、しばしば「善」のアライメントと衝突します。
  • レールロード(Railroading) — GMがプレイヤーを一本道に無理やり進ませること。皮肉なことに、強引すぎる世界はプレイヤーをマーダーホーボー的な反抗へと押しやることがあります。
  • NPC — GMが動かす非プレイヤーキャラクター。NPCに深みを与えることは、「まず殺す」プレイに対する最良の治療法の一つです。

マーダーホーボーは、たいていの場合、悪役というより症状です。利害を加え、いくつかのNPCに名前を付け、トーンを合意しておけば、ほとんどのテーブルでは、あらゆる死体を漁りたいという衝動が静かに薄れていきます——そして、みんなが本来求めてやってきた、あの種の物語に取って代わられるのです。