TPKとは Total Party Kill の略で、ひとつのエンカウントの最中にパーティのプレイヤーキャラクター全員が死亡または戦闘不能になり、戦い続けられる者が誰一人として残らない状態を指します。ドラゴンのブレスがパーティ全員を巻き込んだ瞬間、罠が部屋を水浸しにした瞬間、あるいはカルトの待ち伏せが筋書きどおりに決まった瞬間――そういうものです。砂塵が収まり、立っている英雄が一人もいなくなったとき、そのセッション、ときにはストーリーアーク丸ごとが、そこでぴたりと止まってしまいます。
この言葉はプレイヤーのスラングがそのまま定着したものです。どんなルールブックに載るよりずっと前から、卓上で、フォーラムで、数えきれない武勇伝の中で育ってきました。「危うくTPKするところだった」とグループが嘆くのを聞いたことがあるなら、あの感覚はもうお馴染みでしょう。
実際のところ、TPKとはグループ全体が一度に陥る失敗状態(フェイルステート)です。キャラクター一人の死は葬式を伴う悲劇ですが、TPKはキャンペーンそのものが壁にぶつかることを意味します。
Dungeons & Dragons 第5版では、「死亡または戦闘不能」とはたいてい、PC全員がヒットポイント0まで落ち、死亡しているか、誰も助けられないまま死亡セーヴィングスロー(デスセーヴ)を振っている状態を指します。誰も行動できなくなれば、敵はとどめを刺すなり、逃げるなり、捕虜にするなり自由にできます。TPKはその瞬間に全員が文字どおり死んでいる必要はなく、要はパーティが集団として戦いに負けた、ということなのです。
TPKがたった一つのミスから生じることはめったにありません。たいていは小さなミスの積み重ねです。よくある原因には次のようなものがあります。
必ずしもそうとは限りません。TPKという現実的なリスクこそが、戦闘をスリリングにしている要素の一部です。敗北など絶対に起こらないとプレイヤーが分かっていたら、緊張感は空虚なものになり、勝利も安っぽく感じられてしまいます。全滅の危機をきわどく切り抜けたこと、あるいは計画された英雄的な最後の抵抗ですら、グループが何年も語り継ぐ物語になりうるのです。
問題が始まるのは、TPKが理不尽、あるいは尻すぼみに感じられたときです。一回の不運な出目、十分に予告(テレグラフ)されなかった罠、GMが裏でこっそり強化しすぎたエンカウントによってパーティが全滅すると、キャンペーン全体が台無しになりかねません。記憶に残る敗北と、ただ不快なだけの敗北を分けるのは、たいてい「プレイヤーがフェアなチャンスと意味のある選択肢を道中で持てていたと感じられたか」どうかです。
優れたゲームマスターには、全滅を惨めなものではなく意味のあるものにするための手札がたくさんあります。
もう一つ、慎重に触れておくべき手札があります。ファッジング(fudging)――スクリーンの裏でダイスやモンスターのヒットポイントをこっそり書き換えること――と、いわゆるデウス・エクス・マキナ的な救出です。控えめに、そして誠実に使えば、こうした手はいわれのない全滅からセッションを救えます。しかし多用すれば、「自分たちが何をしても結局どうでもいい」とプレイヤーに教え込んでしまいます。多くの卓が、まさにその誘惑を避けるためにダイスをオープンで振ることを好みます。これらに頼るなら、ごくまれにとどめ、自分のグループの好みを把握しておきましょう。
生き延びることはチームスポーツです。思慮深くプレイすることで、勝率を自分たちの側に傾けられます。
イニシアチブとヒットポイントを丁寧に追いかけることは、致命的な戦いが知らぬ間に全滅へと転がり落ちるのを防ぐ、もっとも単純な方法のひとつです。Mini Kraken のようなツールはそうした記録管理を引き受けてくれるので、迫りくる危険を見極め、間に合ううちに反応することができます。