수백만 명에게 *던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)*은 이 취미로 들어서는 정문이다. 이미 친구들이 알고 있는 시스템이고, 커뮤니티가 가장 크며, 같이 할 사람을 찾기도 제일 쉽다. 그 인기는 단점이 아니라 엄연한 장점이다. D&D는 훌륭한 입문 통로다.
하지만 베테랑 플레이어들이 즐겨 나누는 비밀이 하나 있다. D&D는 수백 개의 게임 중 하나일 뿐이고, 나머지 게임들은 단순히 "계산식만 다른 D&D"가 아니라는 사실이다. 그것들은 한 세션이 어떤 느낌이어야 하는가에 대해 완전히 다른 발상 위에 세워져 있다. 어떤 게임은 긴장감 넘치는 조사극을 좇고, 어떤 게임은 영화 같은 드라마를 좇으며, 또 어떤 게임은 첫 방에서 캐릭터가 죽어버릴 수도 있는 잔혹하고 치명적인 던전 크롤을 좇는다.
다른 시스템을 경험해 보면 더 다재다능하고 사려 깊은 플레이어가 된다. 규칙이 이야기를 어떻게 빚어내는지 눈에 들어오기 시작하고, 매번 같은 도구만 집어 드는 습관에서 벗어나게 된다. 이러려고 D&D를 버릴 필요는 없다. 그저 호기심만 가지면 된다. 여기, 당신의 관심을 받을 만한 대안들을 소개한다.
전술적이고 캐릭터 빌드를 파고드는 D&D의 그 맛을 사랑하고, 더 많은 것을 원한다면, Pathfinder 2e가 자연스러운 다음 단계다.
깊이 있고 묵직한(crunchy) 판타지 시스템이면서, 규칙을 무료로 푸는 데 있어 후한 것으로 유명하다. "리마스터(Remaster)" 개정판은 핵심 게임을 무료로 읽고 플레이할 수 있게 유지해 줘서, 한 푼 쓰기 전에 가볍게 시험해 보기 좋다. 전투는 깔끔한 3액션 시스템으로 굴러가며 매 턴마다 실질적인 전술 선택지를 던져 주고, 캐릭터 커스터마이징의 폭은 어마어마하다. 종족(ancestry), 배경, 클래스, 그리고 거미줄처럼 뻗어 나가는 특기(feat)들이 D&D가 좀처럼 따라오지 못하는 정밀함으로 영웅을 빚게 해준다.
Pathfinder 2e는 시스템을 마스터하는 재미를 즐기는 플레이어에게 보상을 준다. "이 빌드를 최적화해서 인카운터를 머리로 이겨먹고 싶다"는 말이 즐겁게 들린다면, 당신은 여기서 물 만난 고기가 될 것이다.
드래곤을 공포로 바꾸면, 역대 가장 사랑받는 호러 게임 중 하나인 Call of Cthulhu에 도착한다.
H.P. 러브크래프트의 코스믹 호러에 기반한 이 게임에서 당신은 근육질 영웅이 아니라, 인류가 결코 알아서는 안 될 진실에 발을 헛디뎌 빠져드는 평범한 조사자가 된다. 시스템은 백분율 기반이다. d100을 굴려 자신의 기능 수치와 비교하는데, 직관적이고 발이 땅에 붙은 느낌을 준다. 캐릭터는 의도적으로 연약하게 설계되었고, 이성(Sanity) 메커니즘 덕분에 진짜 위험은 죽는 것뿐 아니라 정신을 잃는 것이다.
그 연약함이야말로 핵심이다. 전투는 이겨야 할 대상이 아니라 피해야 할 대상이다. Call of Cthulhu는 출간된 시나리오와 캠페인으로도 유명한데, 그중 몇몇은 이 취미의 불멸의 명작으로 손꼽힌다. 서스펜스와 미스터리, 그리고 서서히 다가오는 파멸의 그림자를 원한다면, 여기서 시작하라.
Daggerheart는 영화 같은, 이야기 우선의 플레이에 깊이 기댄 판타지 시스템이다.
전투를 정밀한 전술 퍼즐로 다루는 대신, 드라마와 흐름, 그리고 캐릭터의 순간에 스포트라이트를 둔다. 희망(Hope)과 공포(Fear) 주사위는 출렁이는 감정의 리듬을 만들어 내며 이야기를 앞으로 밀어붙이고, 판타지 영화나 시리즈에서 볼 법한 대담하고 극적인 장면을 부추긴다. 체스판보다는 실시간으로 펼쳐지는 이야기에 가까운 영웅 판타지를 원한다면, 이 게임이 딱이다.
스펙트럼의 정반대 끝에는 깊이 있는 전술 전투를 진심으로 사랑하는 그룹을 위해 만들어진 Draw Steel이 있다.
이 게임은 전투 맵을 메인 이벤트로 삼는 영웅 판타지다. 캐릭터들은 시작부터 강력하고, 전투는 지지부진한 소모전이 아니라 역동적이고 결정적이며 의미 있는 선택으로 가득 차도록 설계되었다. 어떤 RPG든 가장 좋아하는 순간이 위치 선정과 능력, 팀워크가 맞물려 완벽한 한 수로 떨어지는 그 찰나라면, Draw Steel은 바로 당신을 위해 만들어진 게임이다.
서로 연결된 이 두 계열은 전혀 다른 철학을 대변한다. 바로 메커니즘이 아니라 픽션(이야기)이 먼저라는 것이다.
Powered by the Apocalypse(PbtA)는 Apocalypse World에서 출발해 이제는 온갖 장르에 걸쳐 수십 종의 게임을 굴리고 있다. 예외 상황을 빼곡히 다룬 두꺼운 규칙서 대신, 이야기가 필요로 할 때 "무브(move)"를 발동시키며, 부분 성공조차 내러티브를 흥미로운 방향으로 밀어붙인다. Blades in the Dark에서 태어난 Forged in the Dark는 이 철학을 한층 다듬어, 유령 들린 산업 도시에서 한탕을 노리는 악당 패거리의 이야기로 풀어낸다. 플래시백과 스트레스 메커니즘이 동작을 멈추지 않게 굴려 준다.
이 둘을 하나로 묶는 공통점:
작가들이 모인 회의실(writers' room)처럼 흘러가는 게임을 원한다면, 이 둘은 필수다.
가끔은 300페이지짜리 규칙서를 원하지 않을 때가 있다. 그냥 주사위를 굴려 누가 살아남는지 보고 싶을 뿐이다.
그것이 바로 룰 라이트(rules-light)와 OSR(Old School Renaissance) 게임의 매력이다. Shadowdark는 고전 던전 크롤을 현대적이고 우아하게 재해석한 작품이다. 배우기 쉽고, 진짜로 긴장감 넘치며, 광원이 실시간으로 째깍째깍 줄어든다. Mörk Borg는 책의 형태를 한 둠 메탈 종말극으로, 눈부시게 디자인되었고, 일부러 고약하게 만들었으며, 치명적임을 자랑스럽게 내세운다. 캐릭터는 만들기도 잃기도 순식간이라, 판돈은 면도날처럼 날카롭게 유지된다.
이 게임들은 캐릭터 시트보다 플레이어의 창의성을 더 높이 친다. 규칙이 얄팍할수록, 빛을 발하는 건 당신의 기발한 아이디어다. 원샷(one-shot)이나 즉석에서 모인 게임, 손에 땀을 쥐게 하는 던전 탐험이라면 이만한 게 없다.
호러는 테이블탑 RPG가 가장 잘 해내는 장르 중 하나이며, 크툴루 너머에도 그 세계는 활기차게 살아 있다.
이들은 하나같이 "호러 RPG"가 단일한 맛이 아님을 증명한다. 탐험할 공포의 스펙트럼은 이토록 넓다.
선택지가 이렇게 많으니, 관건은 "최고의" 시스템을 찾는 게 아니다. 당신이 원하는 경험에 시스템을 맞추는 것이다.
스스로에게 두 가지를 물어보라:
게임의 규칙은 그 게임이 어떤 느낌일지에 대한 약속이다. 묵직한 전술형 시스템은 숙련과 치밀한 계획을 약속한다. 내러티브 엔진은 즉흥성과 의외성을 약속한다. 룰 라이트 게임은 속도와 위험을 약속한다. 어느 하나가 다른 것보다 낫지 않다. 그저 서로 다른 테이블에 맞춰 조율되어 있을 뿐이다.
실전 팁 하나: 대안은 먼저 원샷으로 시도해 보라. 하룻밤이면 장기적인 부담 없이 그 시스템의 감을 익힐 수 있고, 우리 그룹이 어느 쪽으로 끌리는지도 금세 알게 된다.
D&D는 언제까지나 시작하기 좋은 곳일 것이고, 많은 그룹에게는 눌러앉기 좋은 곳이기도 하다. 하지만 그 너머를 한 번이라도 엿보는 순간, 단 한 권의 규칙서가 결코 담아낼 수 없는, 훨씬 더 크고 기이하며 다채로운 취미가 펼쳐져 있음을 발견하게 될 것이다.
이 목록에서 당신의 호기심을 자극하는 시스템 하나를 골라라. 그 게임의 퀵스타트 규칙을 읽어 보라. 친구들을 모아 단 한 세션을 돌려 보고 어떤 느낌인지 직접 겪어 보라. 최악의 경우라 봐야 즐거운 저녁 한 번을 보내는 것이고, 최선의 경우엔 당신의 테이블이 그동안 모르고 있던 바로 그 게임을 만나게 된다.
무엇을 플레이하든, Mini Kraken은 다양한 시스템과 커스텀 시트를 지원하도록 만들어졌다. 그래서 당신의 도구가 단 하나의 게임에 갇히는 대신, 당신의 호기심을 따라잡을 수 있다. 주사위는 어느 게임에서나 똑같다. 바뀌는 것은 그 주사위로 풀어내는 이야기이며, 새로운 이야기를 시작하기에 지금보다 좋은 때는 없었다.