어느 그룹이든 머지않아 기성 도구의 한계에 부딪히게 됩니다. 직접 게임을 만들고 있을 수도 있고, 공식 시트가 한 번도 나온 적 없는 인디 시스템을 플레이할 수도 있죠. 아니면 인기 시스템을 하우스 룰로 워낙 많이 뜯어고친 나머지 "공식" 시트로는 더 이상 감당이 안 되는 경우도 있고요. 이유가 무엇이든, 돌아오는 답은 늘 똑같고 답답합니다. 결국 있는 걸로 어떻게든 버텨야 한다는 거죠.
Mini Kraken의 모듈형 시트는 바로 그렇게 버틸 필요가 없도록 존재합니다. 시트가 블록으로 조립되기 때문에 어떤 시스템이든 시트를 만들 수 있고, 그렇게 만든 시트를 재사용 가능한 템플릿으로 바꿔서 당신과 다른 플레이어들이 클릭 한 번으로 새 캐릭터를 찍어낼 수 있습니다. 여기서 "커스텀 시스템을 만든다"는 건 바로 이런 의미입니다. 코드를 짜는 게 아니라, 시트를 설계해서 하나의 청사진으로 저장하는 것이죠.
이 가이드는 빈 캔버스에서 출발해 공유 가능한 시스템에 이르는 그 여정을 차근차근 따라갑니다.
먼저 용어를 정리하고 가는 게 좋습니다. 단어 두 개가 아주 많은 일을 해내기 때문이죠.
커스텀 시스템을 만든다는 건 이 청사진을 한 번 구축하는 일입니다. 그러고 나면 누구든 그 청사진에서 새 캐릭터를 만들 수 있고, 곧바로 제대로 배치되고 계산까지 끝나 있는 알맞은 시트를 손에 넣습니다. 청사진을 수정하면 그 변경 사항이 거기서 만들어진 캐릭터들에게로 흘러내려 갈 수 있습니다. 단 하나의 진실의 원천, 그리고 수많은 캐릭터인 셈이죠.
빈 페이지에서 시작할 필요는 없고, 사실 대부분 그래서도 안 됩니다. 당신의 시스템이 무엇과 가장 가까운지 자문해 보세요.
어느 쪽이든 첫 번째 본격적인 작업은 똑같습니다. 캐릭터 시트 하나를, 당신 시스템의 모든 캐릭터가 그래야 할 모습과 동작으로 만들어 두는 것이죠.
여기서 모듈형 시트가 제값을 합니다. Layout Mode로 전환한 다음 블록들로 시트를 조립하세요(블록이 아직 낯설다면, 모듈형 시트를 둘러보는 안내가 좋은 입문이 됩니다). 커스텀 시스템에서는 특히 몇 가지 결정이 중요합니다.
이 단계의 목표는 당신 게임처럼 느껴지는 시트입니다. 모든 플레이어가 봤으면 하는 그 모습대로 배치된 시트 말이죠.
빈칸만 담고 있는 청사진은 그럴듯한 PDF에 지나지 않습니다. 커스텀 시스템의 진짜 마법은 계산이 안에 녹아 있다는 점이에요. 그래서 플레이어가 파생 수치를 손으로 계산할 일이 전혀 없죠.
중요한 값에 이름을 붙이고 @{...} 문법으로 참조하세요. 그런 다음 시스템의 규칙을 수식으로 만들어 보세요.
10 + @{AGILITY}인 방어 수치, @{STRENGTH}에 따라 늘어나는 운반 한도 등.@{LEVEL}에 따라 커지는 최대 HP 필드. 그러면 레벨업이 그냥 알아서 작동합니다.1d20 + @{SKILL} 같은 주사위 표현식으로 적어 둔 행동. 그러면 시트가 처음부터 올바르게 굴려 줍니다.이름은 너그럽습니다. 대소문자와 악센트는 상관없고, 공백은 자동으로 밑줄로 바뀝니다. 그러니 변수를 일상적인 말로 자유롭게 이름 붙일 수 있죠. 이 층을 제대로 잡아 두면 시스템의 겉모습만이 아니라 규칙 자체를 코드화한 셈이 됩니다. 템플릿에서 만들어진 모든 캐릭터가 언제나 똑같은 방식으로 계산하게 되죠.
대부분의 시스템에는 "물건"의 도서관이 있습니다. 무기, 주문, 특기, 장치, 의식 같은 것들이죠. Mini Kraken에서 이것들은 리소스 카드이고, 커스텀 시스템을 만드는 순간이 바로 당신만의 카드가 어떤 모습인지 정의할 때입니다.
카드의 형태는 한 번만 설계하면 됩니다. 어떤 필드를 담을지(무기의 피해와 사거리, 주문의 비용과 레벨), 어떤 굴림 행동을 제공할지, 어떤 추적기가 필요한지(충전, 슬롯, 탄약), 그리고 트리거를 통해 사용될 때 무슨 일이 일어나는지를요. 그 형태는 재사용 가능한 스키마가 됩니다. 그래서 플레이어가 캐릭터에 새 무기를 추가하면, 채워 넣기만 하면 되도록 알맞은 필드가 이미 자리 잡고 있죠. 당신은 게임의 콘텐츠를 그냥 나열하는 게 아니라, 그 콘텐츠가 무엇인지를 시스템에게 가르치는 겁니다.
게임에 능력치 블록을 가진 몬스터나 NPC가 있다면, 시스템에 크리처 도감도 활성화할 수 있습니다. 그러면 플레이어 시트에 쏟은 정성이 파티가 맞서 싸우는 모든 것에까지 그대로 이어지죠.
시트가 제대로 된 모습을 갖추고 계산도 해내게 되면, 이제 "캐릭터 하나"에서 "시스템"으로 승격시킬 차례입니다. 모든 걸 재사용 가능하게 만드는 단계가 바로 이것이죠. 완성된 시트를 템플릿으로 바꾸면, 그때부터는 그 청사진에서 출발하는 완전히 새로운 캐릭터들을 만들어 내는 데 쓸 수 있습니다.
그런 다음 시스템에 정체성을 부여하세요. 템플릿은 다음을 담을 수 있습니다.
이런 메타데이터는 형식적인 잡일이 아닙니다. 개인용 시트를, 다른 사람들이 플레이하고 싶어질 만한 시스템처럼 보이고 느껴지게 만들어 주는 핵심이죠.
커스텀 시스템은 서랍 속에 잠겨 있지 않을 때 훨씬 더 재미있습니다. Mini Kraken은 이를 다룰 몇 가지 방법을 제공합니다.
당신이 만든 자작 룰은 그것이 기반으로 삼은 공식 시스템에 다시 연결될 수 있습니다. 그래서 "D&D, 하지만 우리 방식대로" 같은 변형이 홀로 떠돌지 않고 그것이 갈라져 나온 시스템 곁에 함께 자리 잡죠. 당신의 커스텀 리소스 스키마와 크리처 변형들은 시스템에 묶인 개인 라이브러리에 살아 있을 수 있고, 여러 캐릭터와 캠페인에 걸쳐 언제든 재사용할 수 있게 준비되어 있습니다.
이 모든 게 부담스럽게 들린다면, 솔직한 위로를 하나 건넵니다. 한 번에 다 할 필요도 없고, 첫 시스템이 완벽할 필요도 없습니다. 가장 보람 있게 배우는 방법은 작고 실제적인 무언가를 고르는 거예요.
이 순환 — 만들고, 저장하고, 재사용하기 — 이 전체 기술의 전부입니다. 작은 것으로 한 번만 해 보면 전체를 이해하게 되고, 다음 시스템은 훨씬 빠르게 나옵니다.
더 큰 핵심은 이것입니다. Mini Kraken은 어떤 게임이 지원받을 가치가 있는지를 결정하지 않습니다. 당신이 결정합니다. 당신의 게임을 글로 적을 수 있다면, 그것은 여기서 하나의 시스템이 될 수 있습니다 — 당신이 상상한 그대로 배치되고, 스스로 계산하며, 다음 사람이 캐릭터를 굴려 플레이할 준비가 된 채로요.
블록들이 어디서 오는지 잘 모르겠다면, 모듈형 캐릭터 시트를 둘러보는 친절한 안내부터 시작하세요. 그런 다음 다시 돌아와, 배운 것을 당신만의 시스템으로 바꿔 보세요.