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용어집

내추럴 20과 내추럴 1: 크리티컬 히트와 펌블 완벽 정리

2026년 5월 30일
5 min

내추럴 20과 내추럴 1: 크리티컬 히트와 펌블 완벽 정리

내추럴 20(또는 "내추 20", "natural 20")은 20면체 주사위를 굴렸을 때 보너스를 더하기 전, 주사위 자체에 20이 뜬 경우를 말합니다. 내추럴 1("내추 1")은 그 반대로, 주사위에 1이 뜬 경우죠. 공격 굴림에서 내추럴 20은 크리티컬 히트(치명타), 내추럴 1은 크리티컬 미스이며, 후자는 종종 **펌블(fumble)**이라고도 불립니다. 이 두 결과는 테이블탑 RPG에서 가장 열광적으로 환영받고 동시에 가장 두려운 굴림이며, "주사위가 극적인 무언가를 해냈다"는 의미의 대명사가 되었습니다.

이 글은 Dungeons & Dragons 5판(5e)을 기준으로 설명합니다. 플레이어들이 이런 용어를 쓸 때 가장 흔히 떠올리는 룰 세트가 바로 이것이기 때문이죠. 다른 시스템은 조금씩 다르지만, 핵심 개념은 어디서든 잘 통합니다.

"내추럴(natural)"이란 무엇인가

내추럴이라는 단어는 다른 어떤 것도 계산에 넣지 않은, d20 주사위에 찍힌 날것 그대로의 숫자를 가리킵니다.

5e에서 대부분의 굴림은 단순히 주사위 값만이 아닙니다. d20을 굴린 뒤 수정치를 더하죠. 능력치 보너스, 숙련 보너스, 마법 아이템 등을 말입니다. 그렇게 나온 합계를 목표 수치와 비교합니다.

"내추럴"은 이 모든 것을 걷어냅니다. 내추럴 20이란 (수정치를 더하면 합계가 어차피 훨씬 높아졌을 상황이라 하더라도) 주사위에 물리적으로 20이 찍혔다는 뜻입니다. 내추럴 1은 보너스가 아무리 크더라도 주사위에 1이 떴다는 뜻이고요. 일부 규칙은 최종 합계가 아니라 날것 그대로의 주사위 값에 반응하기 때문에, 이 구분이 중요합니다.

크리티컬 히트

크리티컬 히트는 플레이어들이 살아가는 이유나 다름없는 순간입니다.

5e에서 공격 굴림에 내추럴 20이 뜨면 두 가지 일이 벌어집니다. 첫째, 대상의 방어 등급(AC)과 무관하게 자동으로 명중합니다. 둘째, 공격의 피해 주사위를 두 번 굴려 합산한 뒤, 평소의 수정치를 한 번만 더합니다.

즉, 평소에 1d8 + 3의 피해를 주는 검이라면, 크리티컬 히트일 때는 2d8을 굴린 다음 3을 더하는 것이죠. 도적의 기습 공격(Sneak Attack)처럼 특성에서 오는 추가 주사위도 크리티컬에서는 함께 두 배가 됩니다. 그래서 일부 빌드는 20이 떴을 때 무시무시할 만큼 강하게 때리곤 합니다.

그 짜릿함은 진짜입니다. 크리티컬 하나가 보스를 한 라운드 일찍 쓰러뜨리거나, 절망적인 전투를 뒤집거나, 그저 테이블의 누구도 잊지 못할 숫자를 만들어 내기도 하니까요.

크리티컬 페일과 펌블

그 거울상이 바로 크리티컬 페일입니다.

5e에서 공격 굴림에 내추럴 1이 뜨면, 수정치가 아무리 높든 대상의 방어가 아무리 허술해 보이든 자동으로 빗나갑니다. 공격에서 내추럴 1이 공식적으로 하는 일은 이것뿐입니다.

여기서 많은 플레이어가 헷갈리는 부분이 있습니다. 명문 규칙(RAW, Rules As Written) 기준으로는 능력 판정과 기술 판정은 20이 떴다고 자동 성공하지 않고, 1이 떴다고 자동 실패하지도 않습니다. 설득 판정이나 자물쇠 따기 시도에서 내추럴 20이 떴다 해도 그것은 그저 20에 수정치를 더한 값일 뿐이고, 그 합계가 난이도에 못 미치면 여전히 실패합니다. "내추럴 20은 항상 성공, 내추럴 1은 항상 실패"라는 발상은 하우스 룰(house rule) — 즉 각 테이블이 자체적으로 정한 규칙 — 입니다. 널리 퍼져 있긴 하지만 공식 규칙은 아니죠.

핵심 규칙(코어 룰)에서는 내성 굴림(saving throw)도 마찬가지입니다. 내성 굴림에서 내추럴 20과 내추럴 1이 의미를 갖게 된 것은 2024년 개정판뿐이니, 우리 테이블이 어느 버전을 쓰는지 확인해 보세요.

펌블 표와 하우스 룰

많은 그룹이 크리티컬 표와 펌블 표 — 내추럴 20이나 내추럴 1이 떴을 때 굴리는 표 — 로 분위기를 한층 살립니다.

펌블 표는 무기를 떨어뜨리거나, 아군을 치거나, 발을 헛디디게 만들 수 있습니다. 크리티컬 표는 팔다리를 베어 내거나 약점을 정확히 찌르게 해 줄 수도 있고요. 이런 표는 정말 재미있고, 멋진 이야기를 만들어 냅니다.

하지만 알아 둘 만한 형평성 문제가 하나 있습니다.

  • 이런 표는 턴마다 공격 굴림을 많이 하는 캐릭터, 이를테면 전사 같은 직업에게 훨씬 자주 발동됩니다.
  • 한 라운드에 네 번 공격하는 근접 캐릭터는 펌블이 날 기회가 네 번이지만, 주문 하나를 시전하는 시전자는 거의 없습니다.
  • 결국 하우스 룰로 만든 펌블 규칙은 알게 모르게 공격을 중심으로 설계된 바로 그 직업들을 처벌하게 됩니다.

만약 우리 테이블이 이런 표를 쓴다면, 전사들이 자기 역할을 수행한다는 이유로 손해를 보지 않도록 그 결과의 강도를 조절하는 것을 고려해 보세요.

테이블 문화

크리티컬과 펌블이 오래도록 사랑받는 이유는, 그것이 함께 만들어 가는 즉흥극이기 때문입니다.

내추럴 20은 테이블 전체에 환호할 명분을 주고, 영리한 게임 마스터(GM)는 그 흐름에 올라타 — 깔끔하게 꽂힌 일격이나 위기일발의 탈출을 묘사하며 — 분위기를 끌어올립니다. 내추럴 1은 탄식과 웃음을 부르고, 종종 몇 년이 지나도 다시 회자되는 이야기가 됩니다.

이런 굴림은 공유된 기억을 만들어 냅니다. 한 줄의 숫자를 모두가 함께 목격한 하나의 순간으로 바꿔 놓죠. 사람들이 계속 테이블로 돌아오는 큰 이유 중 하나가 바로 이것입니다.

관련 용어

함께 알아 두면 좋은 이웃 용어 몇 가지입니다.

  • d20 — 이 모든 굴림의 핵심에 있는 20면체 주사위.
  • 공격 굴림(Attack roll) — 5e에서 크리티컬과 펌블이 공식적으로 적용되는 바로 그 굴림.
  • DC(난이도 등급, Difficulty Class) — 판정과 내성 굴림의 목표 수치. RAW 기준으로는 여기서 내추럴 20이 자동 성공하지 않습니다.
  • 유리함 / 불리함(Advantage / disadvantage) — d20을 두 개 굴려 높은 값 또는 낮은 값을 취하는 방식. 그토록 탐나는 20을 얼마나 자주 보게 되는지를 바꿔 놓습니다.
  • RAW(Rules As Written, 명문 규칙) — 하우스 룰과 대비되는, 규칙서에 적힌 공식 문구.

Mini Kraken에서 주사위를 굴리면 다이스 롤러가 내추럴 20과 내추럴 1을 자동으로 표시해 주니, 크리티컬이 터지는 순간을 절대 놓치지 않을 겁니다.