Mini Kraken logo
Mini Kraken전자 RPG
도구커뮤니티프로젝트 지원
로그인

유용한

  • 홈
  • 블로그
  • 후원자
  • 사이트맵

둘러보기

  • 도구
  • 시스템
  • 주사위 굴리기
  • 이름 생성기

소개

  • 팀
  • 사명

법적 고지

  • 이용약관
  • 개인정보
  • 데이터와 AI
개발사 Arkanus

2026 ERPG - Mini Kraken. 모든 저작권이 보유되어 있습니다.

BACK TO BLOG
용어 사전

머더호보(Murderhobo)란? RPG 용어 완벽 정리

2026년 5월 31일
5 min

머더호보(Murderhobo)란? RPG 용어 완벽 정리

**머더호보(murderhobo)**란 집도, 연고도, 인내심도 없이 세상을 떠돌며 거의 모든 문제를 폭력으로 해결하고, 박혀 있지 않은 건 죄다 약탈해 가는 TRPG 캐릭터(혹은 플레이어)를 말한다. 이 이름은 농담이자 동시에 경고다. "murder(살인)"는 일단 죽이고 보는 본능을, "hobo(부랑자)"는 정처 없이 떠돌고 가진 것 별로 없는 전형적인 모험가의 삶을 가리킨다. 길을 막아선 낯선 자가 있으면, 머더호보는 협상하지 않는다. 일단 공격하고, 시체를 뒤지고, 다음으로 넘어간다.

이건 반쯤 장난스러운 꼬리표지, 돌에 새긴 모욕이 아니다. 적지 않은 테이블이 몇 시간쯤 카오스 같은 재미를 즐기려고 일부러 머더호보를 플레이한다. 문제가 되는 건 오직, 원래 좀 더 의미 있는 무언가를 다루기로 했던 캠페인을 "일단 죽이고 보자"는 반사신경이 슬그머니 잡아먹을 때뿐이다.

이 용어는 어디서 왔나

머더호보는 공식 룰북이 아니라 포럼과 플레이 그룹에서 태어난 커뮤니티 은어다. 시작은 플레이어들이 스스로를 — 그리고 이 장르의 가장 오래된 원형(아키타입)을 — 놀려먹던 데서 비롯됐다.

"전통적인" 모험가가 실제로 뭘 하는지 한번 생각해 보자. 고정된 주소가 없다. 던전과 던전 사이를 떠돈다. 보물과 경험치를 위해 몬스터를 죽인다. 가진 것 전부를 배낭에 짊어지고 다닌다. 여기서 영웅적인 BGM만 걷어내면, 남는 건 중무장한 떠돌이다. "머더호보"라는 단어는 그저 이 관찰을 그대로 받아들여서, 룰이 은근히 부추기는 행동의 극단적인 버전에 이름을 붙인 것뿐이다.

플레이어가 머더호보가 되는 이유

대부분의 머더호보 플레이는 악의가 아니다. 인센티브의 문제다. 게임 디자인이 바로 이런 행동을 보상하는 경우가 많다.

  • 죽이면 경험치와 전리품. 많은 판본에서 레벨을 올리고 금화를 얻는 가장 확실한 길은 적을 쓰러뜨리는 것이다. 전투는 가장 저항이 적은 길이다.
  • 지속되는 결과가 거의 없음. 경비병이 절대 오지 않고, 평판이 나빠지지도 않고, 마을이 당신의 지난 학살극을 잊어준다면, 굳이 자제할 이유가 있을까?
  • 세계관에 대한 몰입도가 낮음. NPC들이 이름도 없고 배경 설정이 일회용처럼 느껴질 때, 그걸 망가뜨려도 감정적으로 치를 대가가 없다.
  • 톤이 불분명함. 이게 음울한 강탈극인지 가볍게 즐기는 코믹 한판인지 아무도 합의하지 않았다면, 플레이어들은 "죽이고 주머니나 뒤지자"는 기본값으로 흘러간다.

다만 순수 인카운터 경험치는 좀 더 올드스쿨적인 전제에 가깝다. D&D 5판은 마일스톤 레벨링에 기대고, "사회적 상호작용"과 "탐험"을 플레이의 온전한 기둥으로 삼는다. 하지만 약탈-살해 루프는 끈끈하게 들러붙는 법이고, 살짝 떠밀어주지 않으면 테이블은 자연히 그쪽으로 흘러간다.

왜 게임을 망칠 수 있나

머더호보 기운이 살짝 도는 건 해롭지 않다. 하지만 캠페인 전체가 그렇다면, TRPG의 좋은 점이란 좋은 점은 죄다 납작하게 짓눌러 버린다.

이야기에는 긴장과 선택이 필요하다. 모든 인카운터가 이니셔티브 굴림으로 끝난다면, 플롯은 더 이상 이야기가 아니라 전투 블록을 쌓아 올린 더미가 된다. 한 시간 들여 공들여 설계한 교활한 흑막은, 입 한번 떼기도 전에 1라운드에 칼침을 맞는다.

다른 플레이어들도 변두리로 밀려난다. 말발 좋은 외교관 캐릭터를 만든 사람은, 모든 걸 롱소드로 해결하는 테이블에서는 할 일이 없다. 그리고 이건 GM도 지치게 만든다. 끝내 플레이되지 않을 음모를 계속 써대야 하니까. 머더호보화(化)는 캠페인이 동력을 잃는, 조용하지만 흔한 이유 중 하나다.

GM이 방향을 바꾸는 법

이건 전투를 금지한다고 해결되는 게 아니다. 세계가 반응하게 만들어야 해결된다.

  • 결과와 평판을 더하라. 소문은 퍼진다. 당신의 술집 난동을 전해 들은 마을은 값을 두 배로 부르거나 — 아예 성문을 닫아건다.
  • NPC에게 이름과 사연을 줘라. 아이 둘 딸린 헬레나라는 경비병은, "경비병 3"보다 죽이기가 훨씬 어렵다.
  • 비전투 해법을 보상하라. 위협을 말로 다독이거나, 몰래 지나치거나, 퍼즐을 풀어낸 데 대해 경험치나 보물을 줘라. 마일스톤 레벨링을 쓴다면 이건 공짜다. 그냥 그 승리를 멋지게 묘사해 주기만 하면 된다.
  • 세션 제로(session zero)에서 톤을 정하라. 다 같이 결정하라. 영웅적인가, 거칠고 현실적인가, 아니면 코믹한가? 공유된 답 하나가 모두를 같은 방향으로 겨누게 한다.

여기서는 가상 테이블탑(VTT)도 큰 도움이 된다. Mini Kraken에서 캠페인을 굴리면 NPC 메모, 평판 추적기, 톤 리마인더를 맵 바로 옆에 둘 수 있어서, 세션과 세션 사이에도 세계가 살아 숨 쉬게 된다.

플레이어가 피하는 법

당신 쪽 테이블에서의 해법은 생각보다 사소하다. 핵심은 거의 호기심이다.

  • 세계관에 투자하라. NPC의 이름을 외워라. 단골 술집을 하나 정해라. 배경이 진짜처럼 느껴질수록, 그걸 불태우고 싶은 마음은 줄어든다.
  • "내 캐릭터가 원하는 게 뭐지?"라고 물어라. "금화 더" 너머의 목표가 있으면, 대화하고, 잠입하고, 음모를 꾸밀 이유가 생긴다.
  • 비폭력적인 선택지를 먼저 고려하라. 매수하거나, 허세를 부리거나, 그냥 자리를 떠날 수는 없을까? 때로는 가장 기억에 남는 장면이, 당신이 고르지 않은 그 싸움이다.

관련 용어

  • 세션 제로(session zero) — 본 게임에 앞서 톤, 기대치, 그리고 모두가 어떤 종류의 이야기를 원하는지 합의하는 사전 대화.
  • 얼라인먼트(alignment) — 캐릭터의 도덕적·윤리적 성향(D&D에서는 선/악과 질서/혼돈을 엮은 고전적인 격자판). 머더호보적인 행동은 "선" 성향과 자주 충돌한다.
  • 레일로딩(railroading) — GM이 플레이어를 하나의 정해진 길로 억지로 몰아붙이는 것. 아이러니하게도, 지나치게 강압적인 세계는 오히려 플레이어를 머더호보식 반항으로 떠밀 수 있다.
  • NPC — GM이 운영하는 비(非)플레이어 캐릭터(non-player character). NPC에 깊이를 부여하는 것이야말로 "일단 죽이고 보는" 플레이를 막는 최고의 처방 중 하나다.

머더호보는 대개 악당이라기보다 증상에 가깝다. 위험 부담(스테이크)을 더하고, NPC 몇몇에게 이름을 붙이고, 톤을 합의하라. 그러면 대부분의 테이블에서는 시체마다 약탈하고 싶은 충동이 슬그머니 사그라들고 — 그 자리를, 모두가 애초에 보러 왔던 바로 그런 이야기가 채우게 된다.