**머더호보(murderhobo)**란 집도, 연고도, 인내심도 없이 세상을 떠돌며 거의 모든 문제를 폭력으로 해결하고, 박혀 있지 않은 건 죄다 약탈해 가는 TRPG 캐릭터(혹은 플레이어)를 말한다. 이 이름은 농담이자 동시에 경고다. "murder(살인)"는 일단 죽이고 보는 본능을, "hobo(부랑자)"는 정처 없이 떠돌고 가진 것 별로 없는 전형적인 모험가의 삶을 가리킨다. 길을 막아선 낯선 자가 있으면, 머더호보는 협상하지 않는다. 일단 공격하고, 시체를 뒤지고, 다음으로 넘어간다.
이건 반쯤 장난스러운 꼬리표지, 돌에 새긴 모욕이 아니다. 적지 않은 테이블이 몇 시간쯤 카오스 같은 재미를 즐기려고 일부러 머더호보를 플레이한다. 문제가 되는 건 오직, 원래 좀 더 의미 있는 무언가를 다루기로 했던 캠페인을 "일단 죽이고 보자"는 반사신경이 슬그머니 잡아먹을 때뿐이다.
머더호보는 공식 룰북이 아니라 포럼과 플레이 그룹에서 태어난 커뮤니티 은어다. 시작은 플레이어들이 스스로를 — 그리고 이 장르의 가장 오래된 원형(아키타입)을 — 놀려먹던 데서 비롯됐다.
"전통적인" 모험가가 실제로 뭘 하는지 한번 생각해 보자. 고정된 주소가 없다. 던전과 던전 사이를 떠돈다. 보물과 경험치를 위해 몬스터를 죽인다. 가진 것 전부를 배낭에 짊어지고 다닌다. 여기서 영웅적인 BGM만 걷어내면, 남는 건 중무장한 떠돌이다. "머더호보"라는 단어는 그저 이 관찰을 그대로 받아들여서, 룰이 은근히 부추기는 행동의 극단적인 버전에 이름을 붙인 것뿐이다.
대부분의 머더호보 플레이는 악의가 아니다. 인센티브의 문제다. 게임 디자인이 바로 이런 행동을 보상하는 경우가 많다.
다만 순수 인카운터 경험치는 좀 더 올드스쿨적인 전제에 가깝다. D&D 5판은 마일스톤 레벨링에 기대고, "사회적 상호작용"과 "탐험"을 플레이의 온전한 기둥으로 삼는다. 하지만 약탈-살해 루프는 끈끈하게 들러붙는 법이고, 살짝 떠밀어주지 않으면 테이블은 자연히 그쪽으로 흘러간다.
머더호보 기운이 살짝 도는 건 해롭지 않다. 하지만 캠페인 전체가 그렇다면, TRPG의 좋은 점이란 좋은 점은 죄다 납작하게 짓눌러 버린다.
이야기에는 긴장과 선택이 필요하다. 모든 인카운터가 이니셔티브 굴림으로 끝난다면, 플롯은 더 이상 이야기가 아니라 전투 블록을 쌓아 올린 더미가 된다. 한 시간 들여 공들여 설계한 교활한 흑막은, 입 한번 떼기도 전에 1라운드에 칼침을 맞는다.
다른 플레이어들도 변두리로 밀려난다. 말발 좋은 외교관 캐릭터를 만든 사람은, 모든 걸 롱소드로 해결하는 테이블에서는 할 일이 없다. 그리고 이건 GM도 지치게 만든다. 끝내 플레이되지 않을 음모를 계속 써대야 하니까. 머더호보화(化)는 캠페인이 동력을 잃는, 조용하지만 흔한 이유 중 하나다.
이건 전투를 금지한다고 해결되는 게 아니다. 세계가 반응하게 만들어야 해결된다.
여기서는 가상 테이블탑(VTT)도 큰 도움이 된다. Mini Kraken에서 캠페인을 굴리면 NPC 메모, 평판 추적기, 톤 리마인더를 맵 바로 옆에 둘 수 있어서, 세션과 세션 사이에도 세계가 살아 숨 쉬게 된다.
당신 쪽 테이블에서의 해법은 생각보다 사소하다. 핵심은 거의 호기심이다.
머더호보는 대개 악당이라기보다 증상에 가깝다. 위험 부담(스테이크)을 더하고, NPC 몇몇에게 이름을 붙이고, 톤을 합의하라. 그러면 대부분의 테이블에서는 시체마다 약탈하고 싶은 충동이 슬그머니 사그라들고 — 그 자리를, 모두가 애초에 보러 왔던 바로 그런 이야기가 채우게 된다.