Dla milionów ludzi Dungeons & Dragons to drzwi wejściowe do tego hobby. To system, który twoi znajomi już znają, ten z największą społecznością i ten, do którego najłatwiej znaleźć drużynę. Ta popularność to zaleta, a nie wada. D&D jest fantastyczną bramą wejściową.
Ale jest pewien sekret, którym weterani uwielbiają się dzielić: D&D to jedna gra spośród setek, a pozostałe to wcale nie „D&D z inną matematyką”. Zbudowano je wokół zupełnie odmiennych pomysłów na to, jak powinna wyglądać sesja. Jedne gonią za napiętym śledztwem. Inne za filmowym dramatyzmem. Jeszcze inne za brutalnym, śmiercionośnym przedzieraniem się przez lochy, w którym twoja postać może nie przeżyć nawet pierwszej komnaty.
Wypróbowywanie innych systemów czyni cię bardziej wszechstronnym i bardziej świadomym graczem. Zaczynasz dostrzegać, jak zasady kształtują historie, i przestajesz sięgać za każdym razem po to samo narzędzie. Nie musisz dla tego porzucać D&D. Wystarczy odrobina ciekawości. Oto alternatywy warte twojej uwagi.
Jeśli kochasz taktyczną stronę D&D oraz tworzenie postaci i chcesz tego więcej, Pathfinder 2e to naturalny kolejny krok.
To głęboki, „crunchowy” system fantasy ze słynnie hojnym podejściem do darmowych zasad. Odświeżona edycja „Remaster” sprawia, że podstawowa gra wciąż jest dostępna do czytania i grania za darmo, dzięki czemu łatwo ją wypróbować, zanim wydasz choćby grosz. Walka opiera się na czystej ekonomii trzech akcji, która daje realne taktyczne wybory w każdej turze, a personalizacja postaci jest ogromna: pochodzenia (ancestries), tła, klasy i rozległa sieć atutów (feats) pozwalają budować bohaterów z precyzją, której D&D rzadko dorównuje.
Pathfinder 2e nagradza graczy, którzy lubią opanowywać system do perfekcji. Jeśli „chcę zoptymalizować ten build i przechytrzyć starcie” brzmi dla ciebie jak dobra zabawa, poczujesz się tu jak w domu.
Zamień smoki na grozę, a trafisz do Call of Cthulhu, jednej z najbardziej uwielbianych gier grozy, jakie kiedykolwiek powstały.
Oparta na kosmicznym horrorze H.P. Lovecrafta, obsadza cię w roli zwyczajnych śledczych — nie umięśnionych herosów — którzy natykają się na prawdy, których ludzkość nigdy nie miała poznać. System jest procentowy: rzucasz k100 przeciwko wartościom swoich umiejętności, co jest intuicyjne i przyziemne. Twoje postacie są celowo kruche, a mechanika Poczytalności sprawia, że prawdziwym zagrożeniem jest nie tylko śmierć, ale i utrata zmysłów.
Ta kruchość jest sednem gry. Walki należy unikać, a nie ją wygrywać. Call of Cthulhu słynie też z wydanych scenariuszy i kampanii, z których kilka uchodzi za absolutne klasyki tego hobby. Jeśli chcesz napięcia, tajemnicy i powolnego pełzania zagłady, zacznij właśnie tutaj.
Daggerheart to system fantasy, który mocno stawia na filmową, opartą na historii rozgrywkę.
Zamiast traktować walkę jak precyzyjną taktyczną łamigłówkę, trzyma światła reflektorów na dramacie, dynamice i momentach związanych z postaciami. Jego kości Nadziei i Strachu (Hope i Fear) tworzą zmienny, emocjonalny rytm, który pcha fikcję do przodu i zachęca do śmiałych, dramatycznych scen rodem z filmu lub serialu fantasy. Jeśli chcesz heroicznego fantasy, które przypomina raczej rozwijającą się na żywo historię niż szachownicę, to świetny wybór.
Na przeciwnym krańcu spektrum stoi Draw Steel, stworzony dla drużyn, które naprawdę kochają głęboką taktyczną walkę.
To heroiczne fantasy, które traktuje mapę bitwy jako główną atrakcję. Twoje postacie są potężne od samego początku, a starcia zaprojektowano tak, by były dynamiczne, rozstrzygające i pełne znaczących wyborów, a nie powolnego męczenia się. Jeśli twoją ulubioną częścią każdej gry RPG jest ten moment, gdy pozycjonowanie, zdolności i współpraca układają się w idealne zagranie, Draw Steel powstał właśnie z myślą o tobie.
Te dwie spokrewnione rodziny reprezentują zupełnie inną filozofię: najpierw fikcja, mechanika potem.
Powered by the Apocalypse (PbtA) zaczęło się od Apocalypse World, a dziś napędza dziesiątki gier z każdego gatunku. Zamiast grubego podręcznika pełnego wyjątków, wyzwalasz „ruchy” (moves), gdy historia tego zażąda, a nawet częściowe sukcesy pchają narrację w ciekawe strony. Forged in the Dark, zrodzone z Blades in the Dark, dopracowuje to do ekip łotrzyków przeprowadzających skoki w nawiedzonym, przemysłowym mieście, z retrospekcjami i mechaniką stresu, które utrzymują akcję w ruchu.
Co je łączy:
Jeśli chcesz gry, która toczy się niczym pokój scenarzystów, te systemy są obowiązkowe.
Czasami nie chcesz 300-stronicowego podręcznika. Chcesz po prostu rzucić kośćmi i przekonać się, kto przeżyje.
Na tym polega urok gier o lekkich zasadach (rules-light) oraz nurtu OSR (Old School Renaissance). Shadowdark to nowoczesne, eleganckie podejście do klasycznego przemierzania lochów: szybkie do nauczenia, naprawdę napięte, ze źródłami światła dosłownie odliczającymi się w czasie rzeczywistym. Mörk Borg to apokalipsa w stylu doom metalu w formie książki, wspaniale zaprojektowana, celowo paskudna i z dumą śmiercionośna. Postacie tworzy się szybko i równie szybko się je traci, co utrzymuje stawkę ostrą jak brzytwa.
Te gry cenią kreatywność gracza ponad kartę postaci. Gdy zasad jest niewiele, to twoje sprytne pomysły wygrywają dzień. Do one-shotów, gier z doskoku i nerwowych wypraw do lochów trudno o coś lepszego.
Horror to jeden z gatunków, które gry fabularne robią najlepiej, a życie kwitnie daleko poza Cthulhu.
Każdy z nich dowodzi, że „RPG grozy” nie ma jednego smaku. Jest do zbadania całe spektrum strachu.
Przy tak wielu opcjach sztuką nie jest znalezienie „najlepszego” systemu. Chodzi o dopasowanie systemu do przeżycia, którego pragniesz.
Zadaj sobie dwa pytania:
Zasady gry to obietnica tego, jak będzie się ona czuła. Crunchowy system taktyczny obiecuje mistrzostwo i staranne planowanie. Silnik narracyjny obiecuje spontaniczność i zaskoczenie. Gra o lekkich zasadach obiecuje tempo i niebezpieczeństwo. Żaden nie jest lepszy od pozostałych. Po prostu nastrojono je pod różne stoły.
Praktyczna rada: testuj alternatywy najpierw jako one-shoty. Poznasz klimat systemu w ciągu jednego wieczoru, bez długoterminowych zobowiązań, i szybko odkryjesz, ku czemu ciąży twoja drużyna.
D&D zawsze będzie świetnym miejscem na start, a dla wielu drużyn to też świetne miejsce, by w nim pozostać. Ale w chwili, gdy zajrzysz poza nie, odkryjesz hobby o wiele większe, dziwniejsze i bardziej zróżnicowane, niż jakikolwiek pojedynczy podręcznik mógłby kiedykolwiek uchwycić.
Wybierz z tej listy jeden system, który cię zaciekawia. Przeczytaj jego zasady szybkiego startu. Zbierz znajomych na jedną sesję i przekonaj się, jak to działa. W najgorszym razie spędzisz miły wieczór. W najlepszym — odkryjesz grę, o której twoja drużyna nawet nie wiedziała, że jej brakuje.
Cokolwiek wybierzesz, Mini Kraken jest zbudowany tak, by wspierać wiele różnych systemów i niestandardowe karty postaci, dzięki czemu twoje narzędzia nadążą za twoją ciekawością, zamiast zamykać cię tylko w jednym. Kości są takie same w każdej grze. Zmienia się historia, którą za ich pomocą opowiadasz — a nigdy nie było lepszego momentu, by opowiedzieć nową.