Jeśli spędzisz choć trochę czasu przy stołach do RPG-ów lub na poświęconych im forach, szybko natkniesz się na garść skrótów i haseł: RAW, RAI, homebrew oraz Rule of Cool. Wszystkie one opisują to samo podstawowe napięcie. Gra fabularna to z jednej strony zbiór wydrukowanych zasad, a z drugiej historia, którą prawdziwi ludzie wspólnie wymyślają na bieżąco. Jak ściśle trzymać się podręcznika, a kiedy odpuścić go sobie dla świetnego momentu?
Ten słowniczek omawia po kolei każdy z tych terminów, przyjmując za domyślny punkt odniesienia Dungeons & Dragons 5. edycji, bo to najczęstszy punkt wyjścia. Same idee dotyczą jednak niemal każdego systemu, w jaki gracie.
RAW oznacza „Rules as Written”, czyli „zasady tak, jak je napisano”: granie dokładnie według tego, co mówi wydrukowany podręcznik, słowo w słowo, bez interpretacji i domowych poprawek. Jeśli tekst mówi, że zaklęcie działa na istoty w promieniu 20 stóp, to RAW znaczy 20 stóp i kropka.
Granie zgodnie z RAW ma swoje realne zalety:
Ograniczenia ujawniają się na obrzeżach. Podręczniki nie są w stanie przewidzieć każdej sytuacji, a sztywne RAW potrafi czasem dawać wyniki, które wydają się niedorzeczne albo kłócą się ze zdrowym rozsądkiem. Niektóre zasady są po prostu niejednoznaczne, a co do kilku panuje powszechna zgoda, że są błędem. RAW to świetny domyślny punkt wyjścia, ale nie zastąpi własnego osądu.
RAI to skrót od „Rules as Intended”, czyli „zasady zgodnie z zamysłem”: to, co projektanci wyraźnie chcieli osiągnąć, nawet jeśli sformułowanie wyszło niezgrabnie. Kiedy dosłowny tekst daje dziwny rezultat, pytanie „o co tej zasadzie tak naprawdę chodziło?” często prowadzi cię w bardziej sensowne miejsce niż litera przepisu.
Blisko tej idei leży hasło z kręgu OSR (Old-School Renaissance): „rulings, not rules”, czyli „orzeczenia, nie zasady”. Chodzi o to, że MG nie powinien potrzebować osobnego akapitu na każdą sytuację. Kiedy dzieje się coś nieoczekiwanego, MG po prostu wydaje uczciwe, rozsądne orzeczenie na bieżąco i gra toczy się dalej. Dobre orzeczenie jest szybkie, spójne z tym, jak rozstrzygano podobne sytuacje wcześniej, i szanuje to, co gracze próbowali osiągnąć.
RAI i orzeczenia to sposób, w jaki stoły wypełniają luki, których żaden podręcznik nie jest w stanie w pełni domknąć.
Homebrew to treść własnego autorstwa: wszystko, co tworzysz lub zmieniasz samodzielnie, zamiast brać prosto z oficjalnego podręcznika. To jedna z najstarszych i najbardziej lubianych tradycji w tym hobby.
Homebrew obejmuje szeroki wachlarz rzeczy, w tym:
Homebrew istnieje właśnie dlatego, że żadna wydana gra nie pasuje idealnie do każdej drużyny. Może oficjalne zasady na jakąś konkretną sytuację wydają ci się toporne, a może twój setting potrzebuje stwora, którego nie ma w żadnym podręczniku. Zbudowanie go samemu to część zabawy, a dla wielu MG to najbardziej twórcza część całej roboty.
Rule of Cool to nieformalna zasada na poziomie stołu: pozwól na efektowne, filmowe zagranie nawet wtedy, gdy reguły ściśle go nie wspierają, po prostu dlatego, że jest fajne i robi z tego świetną historię.
Wyobraź sobie gracza, który chce zeskoczyć z walącego się mostu, złapać żyrandol i przehuśtać się nad przepaścią, żeby powalić złoczyńcę. Sztywne zasady mogłyby zamienić to w łańcuch trudnych testów, w których łatwo polec. Rule of Cool mówi: to dokładnie ten rodzaj bohaterskiego momentu, dla którego gra w ogóle istnieje, więc skłaniaj się ku temu, by na to pozwolić, może przy jednym dramatycznym rzucie.
To nie jest spisana zasada z żadnego podręcznika. To podejście, które wszystkim przypomina, że celem jest niezapomniany wieczór, a nie bezbłędna symulacja reguł.
Te podejścia nie są wrogami. Większość stołów miesza je wszystkie, a ta mieszanka działa najlepiej, gdy podejdziesz do niej z odrobiną rozwagi.
Najzdrowsze stoły traktują zasady jak wspólną umowę, a nie prywatną zabawkę. Fajność, która odbywa się czyimś kosztem, to kiepski interes.
Nie ma jednej słusznej odpowiedzi, a wiele zależy od doświadczenia i gustu.
Początkującym MG często dobrze służy start blisko RAW. Prowadzenie gry tak, jak ją napisano, pozwala nauczyć się, jak system faktycznie się zachowuje, zanim zaczniesz go zmieniać, dzięki czemu twoje późniejsze poprawki wynikają ze zrozumienia, a nie ze zgadywania. Daje to też stabilny punkt odniesienia, z którym możesz porównywać.
Doświadczone stoły z kolei mają skłonność do dostrajania gry do własnych upodobań. Kiedy znasz system dobrze, widzisz, które zasady służą twojej drużynie, a które jej przeszkadzają, i homebrew staje się precyzyjnym narzędziem, a nie strzałem w ciemno. Wiele długo trwających kampanii jest po cichu pełnych drobnych domowych zasad, z których nikt przy stole nie chciałby zrezygnować.
Rozsądna ścieżka: naucz się zasad, a potem naginaj te, które tego wymagają.
Gdziekolwiek wyląduje twój stół na osi od sztywnego RAW po entuzjastyczne homebrew, właściwa odpowiedź to ta, która sprawia, że wasza gra jest fajniejsza dla każdego przy stole. Autorskie systemy i karty postaci Mini Kraken są tworzone z myślą o homebrew, tak by zasady mogły się uginać i pasować do historii, którą naprawdę chcesz opowiedzieć.