Metagaming to sytuacja, w której wykorzystujesz wiedzę spoza postaci (rzeczy, które wiesz ty, gracz), by podejmować decyzje w roli (rzeczy, które robi twoja postać). W skrócie: twój bohater działa na podstawie informacji, której nigdy nie mógłby zdobyć wewnątrz fabuły.
To jeden z najczęściej omawianych nawyków przy każdym stole i niemal każdy popełnia go choć odrobinę. Samo słowo pochodzi od „meta" (ponad, poza) i „game" (gra) — sięgasz poza fikcję i odwołujesz się do zasad, kości albo siedzących obok graczy, zamiast do świata, w którym żyje twoja postać.
Rozłóżmy na czynniki pierwsze, jak to wygląda, kiedy naprawdę ma znaczenie i jak trzymać mózg gracza i mózg postaci w osobnych pokojach.
Metagaming najłatwiej wychwycić na przykładach. Kilka klasyków:
Jeśli rozumowanie zaczyna się od „wiem to, bo jestem graczem", to prawdopodobnie uprawiasz metagaming.
Metagaming nie jest zbrodnią, ale ma realne koszty.
Psuje immersję. Gry fabularne opierają się na wspólnej iluzji, że te postacie to prawdziwi ludzie podejmujący prawdziwe decyzje. Gdy decyzja w oczywisty sposób napędzana jest wiedzą gracza, ta iluzja pęka.
Odbiera odkrywanie i napięcie. Połowa frajdy z RPG polega na niewiedzy. Jeśli już wiesz, że trolla można spalić, że wampir ucieka przed słońcem albo że przyjazny kupiec jest złoczyńcą, stół traci powolne odsłanianie, dzięki któremu te momenty wybrzmiewają.
Może też być niesprawiedliwe wobec innych. Gracz, który skrupulatnie odgrywał swoją ostrożną, niedoinformowaną postać, zostaje podcięty przez kogoś, kto całkowicie pomija etap odkrywania. Może też deptać po przygotowaniach MG, spuszczając powietrze ze zwrotu akcji, który budował przez cały tydzień.
I tu najważniejsze: nie każde nakładanie się wiedzy gracza i postaci to oszustwo.
Zawsze będziesz wiedział coś, czego twoja postać technicznie nie wie, i to jest w porządku. Wiedza o tym, jak działa inicjatywa, że do ataku rzuca się k20 albo że istnieją mikstury leczące, to po prostu znajomość systemu — wspólny język, który pozwala grze funkcjonować.
Sprytna taktyka też zwykle jest okej. Zajście wroga z flanki, skupienie ognia czy wycofanie się do framugi drzwi to wybory, które prawdopodobnie podjąłby doświadczony poszukiwacz przygód. Zaprawiony w boju wojownik rozumiałby ustawienie na polu bitwy.
Wiele grup korzysta też z przyjaznych skrótów: zakłada, że drużyna sobie ufa, żeby sesja mogła ruszyć, albo pomija test podejrzliwości, bo wszyscy chcą dotrzeć do lochu. Sporo stołów wprowadza też zasadę domową, że „pasywna" wiedza gatunkowa (twój łowca pewnie wie, że trolle nie cierpią ognia) jest dozwolona po szybkim teście Inteligencji lub odpowiedniej wiedzy. Nic z tego nie figuruje w podstawowych zasadach jako lekarstwo na metagaming — to ustalenie przy stole, więc po prostu o tym pogadajcie.
Granicą jest intencja. Korzystanie z ogólnych kompetencji jest w porządku. To, na co trzeba uważać, to korzystanie z konkretnych sekretów, które masz tylko dlatego, że trzymasz w ręce podręcznik.
Dobra wiadomość: garść drobnych nawyków załatwia niemal wszystko.
Jeśli prowadzisz sesje na platformie takiej jak Mini Kraken, uporządkowane notatki i sekrety znacznie ułatwiają uszanowanie tego, co dana postać faktycznie wie, a czego nie.
Metagaming to spektrum, a nie włącznik. Odrobina jest nieunikniona i całkowicie w porządku. Celem nie jest doskonałość — chodzi o to, by zachować dość świadomości, by pozwolić swojej postaci przeżyć własną historię, z niespodziankami i całą resztą.