Większość wirtualnych stołów traktuje kartę postaci jak sztywny formularz. Dostajesz pola, które wymyślili twórcy, w kolejności, którą oni ustalili, a jeśli twój system robi coś inaczej, kombinujesz w polu na notatki. Działa, ale zawsze trochę przypomina noszenie cudzego płaszcza.
Mini Kraken idzie inną drogą. Karta nie jest formularzem — jest płótnem, które budujesz z bloków. To ty decydujesz, co się na niej znajdzie, gdzie i jak ma się zachowywać. Na początku brzmi to onieśmielająco, ale cały sens polega na tym, że nie musisz zaczynać od zera, chyba że sam tego chcesz. To przyjazny przewodnik po tym, jak działa karta modularna — żeby następnym razem, gdy ją otworzysz, dokładnie wiedzieć, na co patrzysz.
Wszystko na karcie Mini Kraken jest blokiem. Panel atrybutów to blok. Twój licznik punktów życia i klasy pancerza to blok. Nagłówek sekcji, pole z dowolnym tekstem na historię postaci, tabela zaklęć, przycisk rzucający rzut obronny — to wszystko bloki. Karta to po prostu układ tych elementów na siatce.
To właśnie ta jedna idea sprawia, że karta jest „modularna". Zamiast jednego wielkiego, sztywnego układu masz zestaw wymiennych części, które możesz dodawać, usuwać, przestawiać i zmieniać im rozmiar. System nabity zasadami może mieć gęstą kartę pełną liczników i tabel; gra narracyjna może mieć przejrzystą kartę złożoną głównie z tekstu i kilku statystyk. To samo narzędzie, a karty zupełnie inne.
Dodając blok, wybierasz z niewielkiego katalogu pogrupowanego według przeznaczenia. Nie musisz uczyć się go na pamięć — oto te, które liczą się najbardziej:
Niezbędniki:
Na treść i klimat:
Do porządkowania:
I ten, który zasługuje na własną sekcję:
Żeby przeorganizować kartę, przełączasz się w Tryb układu (Layout Mode). Tu właśnie obietnica „modularności" zaczyna się spłacać. Bloki stają się ruchome: przeciągasz je po siatce, zmieniasz im rozmiar, żeby zajmowały więcej lub mniej kolumn, i upuszczasz tam, gdzie pasują do twojego oka.
Karta żyje na siatce, a ty wybierasz jej szerokość — wygodny układ dwukolumnowy, gęstszy trzykolumnowy do systemów nabitych mechaniką albo wyśrodkowaną, zwartą kolumnę, gdy chcesz coś schludnego i skupionego. Ponieważ wszystko opiera się na siatce, elementy ładnie się wyrównują, zamiast rozjeżdżać się w bałagan.
Każdy blok ma też własne ustawienia. Możesz nadać mu tytuł (albo ukryć tytuł), zdecydować, czy może się zwijać, by oszczędzić miejsce, ustawić przezroczyste tło lub własny kolor, a nawet określić reguły, kiedy ma być w ogóle widoczny. Ta ostatnia rzecz jest dyskretnie potężna: blok może pojawiać się tylko wtedy, gdy jest istotny, więc rzucający czary widzą swoją sekcję zaklęć, a reszta stołu nie.
Statyczna karta po prostu przechowuje liczby. Karta Mini Kraken potrafi nimi liczyć — i to wtedy zaczyna nabierać życia.
Każda wartość na karcie może być zmienną, do której odwołują się inne jej części. Odwołujesz się do niej po nazwie składnią @{...} — na przykład @{LEVEL} albo @{STRENGTH}. Kiedy wartość ma już nazwę, możesz budować na niej wzory: pole, które zawsze równa się „dwukrotności twojego poziomu", maksymalne PŻ rosnące wraz z awansem, licznik, którego górny limit jest wyliczany, a nie wpisywany ręcznie.
Kilka miłych rzeczy, które warto wiedzieć:
@{Nível}, @{nivel} i @{NIVEL} wskazują na tę samą wartość. Spacje i znaki specjalne zamieniają się w tle na podkreślenia, więc nie musisz się tym przejmować.2d6 + @{MODIFIER}, a karta wie, że to rzut, a nie zwykłe działanie arytmetyczne.W efekcie zasady swojej postaci ustalasz raz, a karta dba o spójność całej reszty. Awansuj, zmień jedną liczbę, a każda zależna od niej wartość zaktualizuje się sama.
Karta postaci, z której nie da się rzucać, to tylko arkusz kalkulacyjny. W Mini Kraken liczby są klikalne. Dotknij atrybutu, umiejętności albo akcji na karcie zasobu, a wykona się rzut — tymi samymi prawdziwymi kośćmi 3D z fizyką, których używa reszta platformy. Kości faktycznie toczą się po stole i się zatrzymują, zamiast cichego pojawienia się liczby w dzienniku.
Ponieważ rzut zna twoją kartę, twoje modyfikatory jadą razem z nim. Nie przepisujesz +5 za każdym razem; karta zna już twoją premię i sama ją dolicza. Dostajesz satysfakcjonujący stukot fizycznych kości oraz wygodę automatyzacji, bez konieczności wybierania między nimi.
Większość tego, co czyni postać ciekawą poza jej podstawowymi statystykami, mieszka w Kartach zasobów — uporządkowanym systemie na przedmioty, zaklęcia, wyposażenie i wszystko inne, co warto śledzić jako osobny, mały obiekt.
Karta zasobu to coś więcej niż nazwa na liście. Każda może zawierać:
To właśnie pozwala karcie odwzorować prawdziwą postać: nie tylko „Długi miecz" wpisany w pole, ale długi miecz, który możesz założyć, który sam rzuca na własne obrażenia i który wie, ile sztuk nosisz.
Cała ta elastyczność rodzi słuszne pytanie: czy każdą kartę muszę budować ręcznie? Nie. Mini Kraken dostarczany jest z katalogiem gotowych szablonów kart dla popularnych systemów — D&D 5e i edycja z 2024 roku, 3DeT Victory, Ordem Paranormal i więcej. Wybierz jeden, a w kilka sekund dostajesz kompletną, porządnie rozplanowaną kartę, z wszystkimi blokami, zmiennymi i ustawieniami zasobów gotowymi za ciebie.
Część modularna wciąż czeka, kiedy tylko zechcesz. Możesz grać gotową kartą dokładnie taką, jaka jest, lekko ją dostroić pod domową zasadę albo zbudować od nowa. Puste płótno to opcja, a nie obowiązek.
Jest jeszcze jeden dyskretny smaczek: ponieważ Mini Kraken jest wielojęzyczny, etykiety bloków mogą nieść tłumaczenia, więc karta potrafi wyświetlać je w języku czytającego. Karta zbudowana raz może być wygodna dla stołu, przy którym nie wszyscy mówią tym samym językiem ojczystym.
Na koniec — nic z tego nie miałoby znaczenia, gdyby twoja drużyna nie mogła tego zobaczyć. Karty Mini Kraken synchronizują się w czasie rzeczywistym i żyją w chmurze, z cofaniem i ponawianiem, gdy zmienisz zdanie. Zaktualizuj wartość, a twój stół ją zobaczy. Otwórz kartę na innym urządzeniu, a będzie dokładnie tam, gdzie ją zostawiłeś. Karta, którą zbudowałeś, to karta, na którą patrzą wszyscy — natychmiast.
Karta modularna nagradza odrobinę ciekawości. Najszybszy sposób, żeby ją zrozumieć, to nie czytać o niej — to otworzyć gotowy szablon, wejść w Tryb układu (Layout Mode) i przeciągnąć blok w nowe miejsce. Dodaj licznik. Nadaj nazwę zmiennej i odwołaj się do niej gdzie indziej. Zobacz, jak rzut toczy się po stole.
Kiedy idea „to wszystko po prostu bloki" wreszcie wskoczy na swoje miejsce, przestajesz myśleć o karcie jak o formularzu, z którym musisz żyć, a zaczynasz traktować ją jak narzędzie, które możesz kształtować. A jeśli twój system robi coś, czego żadna istniejąca karta nie oddaje jak należy — to już nie jest problem do obejścia. To po prostu kolejna karta, którą zbudujesz.
Jeśli jesteś gotów na następny krok i chcesz zaprojektować kartę dla gry, która jeszcze jej nie ma, to całe osobne rzemiosło — a świetnym punktem startu jest nauczenie się, jak zamienić kartę w system wielokrotnego użytku, po który mogą sięgnąć także inni gracze. </content> </invoke>