Detektyw od spraw nadprzyrodzonych: postać śledczego z zaświatów
Niektórzy bohaterowie rzucają się w niebezpieczeństwo, bo są odważni. Twój detektyw od spraw nadprzyrodzonych robi to, bo już wie, jak źle jest naprawdę, i bo nikt inny tego nie zrobi. To archetyp wypalonego maga, który zobaczył, co kryje się za kurtyną, i nie potrafi tego odzobaczyć: ostry język, jeszcze gorszy charakter, płaszcz, który przetrwał więcej egzorcyzmów niż niejedna kaplica, i lista długów wobec istot, które nie mają twarzy.
Fani komiksów i seriali z nurtu nadprzyrodzonego noir rozpoznają tę sylwetkę natychmiast. Nie kopiujemy tu jednak żadnej konkretnej, zastrzeżonej postaci. Budujemy twojego znawcę-tego-co-niewygodne, tego, który ratuje świat na przekór, a nie z bohaterstwa, i zostawia za sobą ślad martwych przyjaciół oraz niespłaconych przysług. Dajmy mu statystyki, umiejętności i duszę (albo to, co z niej zostało).
Istota archetypu
Zanim sięgniesz po jakikolwiek podręcznik, znajdź swojego detektywa w jednym zdaniu. Fantazją nie jest tu moc, lecz wiedza. Tę postać definiuje kilka podstawowych prawd:
- Wiedzą za dużo. Zakazana wiedza to ciężar, a nie trofeum. Każdy sekret coś kosztował.
- Nie chcą tu być. Rzuciliby to wszystko, gdyby dało się rzucić. Nie da się.
- Wiecznie są zadłużeni. Demony, duchy, starzy bogowie i jeszcze bardziej rozsierdzeni byli partnerzy — każdemu coś są winni.
- Ludzie wokół nich giną. Zależy im bardziej, niż chcą przyznać, i właśnie dlatego odpychają wszystkich od siebie.
Trzymaj się tej jednozdaniowej iskry. Gdy jakaś reguła postawi cię przed wyborem, zapytaj: co tak naprawdę zrobiłaby ta zmęczona, genialna, autodestrukcyjna osoba?
Przełożenie koncepcji na system
Piękno tego archetypu polega na tym, że niemal każda gra ma już dla niego gotowe miejsce. Przekładasz tę samą osobę na różne mechaniczne dialekty. Oto cztery konkretne, autorskie buildy do zaadaptowania.
Call of Cthulhu: śledczy, który dobił targu
Ten system został stworzony dla kogoś, kto poznaje rzeczy, których nie powinien.
- Pomysł na profesję: wolny strzelec występujący jako „konsultant" albo skompromitowany antykwariusz, którego wzywają, gdy policja składa broń.
- Postaw na: wysoki Mit Cthulhu, Korzystanie z bibliotek, Okultyzm, Spostrzegawczość oraz Gadanie, by przegadać każdego żywego, kto stanie ci na drodze.
- Smaczek: potraktuj utratę Poczytalności nie jak wadę, lecz jak cenę tej postaci. Weź osobistą fobię albo manię pasującą do życia spędzonego na wpatrywaniu się w mrok. Jedno czy dwa zaklęcia, których „nie powinieneś" znać, sprawią, że pakt z losem stanie się namacalny.
- Klimat: to nie jest dzielny bohater. To ocalały, który wciąż ocala skórę, podczas gdy odważniejszym się to nie udaje.
Ordem Paranormal: agent od Conhecimento
Ten brazylijski system odwzorowuje ten archetyp niemal jeden do jednego poprzez element Conhecimento (Wiedza).
- Pomysł na klasę: śledczy w stylu Okultysty, którego rytuały biorą się z nauki, a nie z daru.
- Postaw na: Investigação, Ocultismo i Vontade jako swój kręgosłup; rytuały oparte na Conhecimento do odsłaniania, ochrony i targowania się.
- Smaczek: twoja Ekspozycja na Paranormalne jest ceną wpisaną wprost w kartę postaci. Im lepiej rozumiesz Drugą Stronę, tym lepiej ona rozumie ciebie.
- Klimat: cyniczny agent, który rozwiązuje sprawy, których istnienia nikt oficjalnie nie przyznaje, i prowadzi prywatny rejestr wszystkich, których ta robota zabiła.
World of Darkness / Hunter: ten, który i tak poluje
Tutaj archetyp to niemal cały gatunek. Śmiertelnik stawiający czoła potworom, mając do dyspozycji jedynie wiedzę i zimną krew.
- Pomysł na koncepcję: Łowca, który nie należy do żadnego wielkiego spisku. Po prostu człowiek, który zna prawdę i nie potrafi odejść.
- Postaw na: umiejętności Okultyzm i Śledztwo, jedno czy dwa Edge'y dla nadprzyrodzonego pazura oraz Touchstone (osobę, którą próbujesz chronić — osobę, którą nieuchronnie zawiedziesz).
- Smaczek: twoje relacje są mechaniką. Ludzie, których kochasz, to dźwignia, którą mrok może wykorzystać, a system każe ci to poczuć.
- Klimat: groza z poziomu ulicy. Kręgi z soli w tanim mieszkaniu, notes pełen prawdziwych imion i telefon pełen kontaktów, które przestały odbierać.
D&D 5e: Czarnoksiężnik o detektywistycznym zacięciu
5e pasuje do tego archetypu poprzez Czarnoksiężnika — klasę dosłownie zbudowaną wokół zaciągania mocy u czegoś, co cię przeraża.
- Pomysł na pakt: patron typu Diabeł (Fiend) albo Wielki Pradawny (Great Old One), którego nie znosisz. Moc jest prawdziwa; rachunek również.
- Postaw na: Charyzmę do gadania i rzucania czarów, Śledztwo, Wiedzę tajemną (Arkana), Wnikliwość i Oszustwo. Wybierz Pakt Tomu dla fantazji o zbieraczu zakazanej wiedzy albo Pakt Łańcucha dla chowańca, który tak naprawdę jest informatorem z kłami.
- Czary, które to sprzedają: Wykrycie Magii, Eldritch Blast jako atut, którego nie cierpisz używać, Klątwa (Hex), Zrozumienie Języków i jeden czy dwa rytuały do rozmów ze zmarłymi.
- Klimat: przemaluj wszystko na noir z papierosami i latarniami. Twój patron to nie promienny dobroczyńca. To wierzyciel.
Atrybuty i umiejętności, które sprzedają tę fantazję
W każdym systemie ta postać jest zbudowana wokół umysłu i języka, a nie mięśni.
- Priorytetem są wiedza i gadanie. Umiejętności okultystyczne i naukowe, śledztwo oraz manipulacja społeczna idą na pierwszy plan.
- Pozostań świadomie kruchy. Ta osoba wygrywa przygotowaniem i zimną krwią, a nie surową wytrzymałością. Łamliwość jest tu sednem.
- Specjalizuj się, nie rozdrabniaj. Bądź przerażająco dobry w sprawach nadprzyrodzonych i beznadziejnie kiepski w, powiedzmy, pływaniu albo zawieraniu przyjaźni.
Osobowość, wady i haczyki fabularne
Mechanika to najłatwiejsza część. To głos czyni tę postać niezapomnianą.
- Maska: sarkazm, unik, żart w najgorszym możliwym momencie.
- Rana: ktoś zginął przez wybór, którego dokonali, i nigdy sobie tego nie wybaczyli.
- Wada: kłamią, żeby chronić ludzi, i zawsze obraca się to przeciwko nim. Wolą być znienawidzeni, niż patrzeć, jak ktoś cierpi, próbując im pomóc.
- Haczyki dla twojego MG: stara przysługa, której termin właśnie nadszedł, znajome nazwisko na stronie z nekrologami, dawny przyjaciel, który teraz pracuje dla drugiej strony.
Charakterystyczny przedmiot albo zwrot akcji
Daj im jeden przedmiot, który stół zapamięta. Zapalniczka, która zapaliła więcej kręgów ochronnych niż papierosów. Talia kart, która od czasu do czasu wykłada szósty kolor. Płaszcz odziedziczony po mentorze, który nie przeżył własnego sprytu. Charakterystyczny przedmiot powinien coś kosztować albo być komuś winny. To cała postać zamknięta w jednym rekwizycie.
Typowe pułapki, których warto unikać
- Nie bądź mroczny bez cienia ciepła. Ta postać działa właśnie dlatego, że zależy jej za bardzo, a nie za mało. Czysty nihilizm jest nudny. Pozwól, by pęknięcia było widać.
- Nie zagarniaj świateł rampy jako samotny wilk. „Pracuję sam" to świetny smaczek i fatalna gra drużynowa. Daj swojemu detektywowi powód, by wpuścić tych właśnie ludzi.
- Nie zmuszaj MG, by błagał o wątek. Oddaj swoje długi i martwych przyjaciół jako haczyki. Współtworzysz kłopoty.
- Nie kopiuj zastrzeżonej postaci wprost. Weź archetyp, zmień imię i szczegóły, i stwórz kogoś naprawdę swojego.
Przeniesienie tego na stół
Twój detektyw od spraw nadprzyrodzonych żyje w szczegółach: w wiedzy, którą dźwiga, w przysługach, które jest winien, w ludziach, których stracił, i w targach wciąż wiszących nad jego głową. Tego wszystkiego jest sporo do ogarnięcia, zwłaszcza gdy połowa ma w zamierzeniu wrócić i cię prześladować.
Utrzymanie statystyk, umiejętności i historii postaci w porządku to dokładnie ten obszar, w którym cyfrowa karta postaci błyszczy, a karty postaci na Mini Kraken trzymają to wszystko w jednym miejscu — łatwym do aktualizacji i udostępniania. Stwórz swojego znawcę-tego-co-niewygodne, zapal metaforycznego papierosa i ruszaj ratować świat, który nigdy ci za to nie podziękuje.