Murderhobo to postać (albo gracz) w grze fabularnej, która błąka się po świecie bez domu, bez powiązań i bez cierpliwości — rozwiązując niemal każdy problem przemocą i obrabowując wszystko, co nie jest przybite do podłogi. Sama nazwa jest jednocześnie żartem i ostrzeżeniem: "murder" (morderstwo) wskazuje na odruch, by najpierw zabijać, a "hobo" (włóczęga) na zakorzeniony nigdzie, ubogi w dobytek styl życia klasycznego poszukiwacza przygód. Jeśli obcy zagrodzi murderhobo drogę, ten nie będzie negocjował. Atakuje, przeszukuje zwłoki i rusza dalej.
To etykieta przyklejana z przymrużeniem oka, a nie obelga wyryta w kamieniu. Mnóstwo drużyn celowo gra murderhobosami dla kilku godzin chaotycznej zabawy. Termin staje się problemem dopiero wtedy, gdy odruch "najpierw zabij" po cichu przejmuje kampanię, która miała być o czymś więcej.
Murderhobo to slang społeczności, który narodził się na forach i w grupach grających, a nie w żadnym oficjalnym podręczniku. Zaczęło się od tego, że gracze podśmiewali się sami z siebie — i z najstarszego archetypu w całym gatunku.
Zastanów się, co tak naprawdę robi "tradycyjny" poszukiwacz przygód. Nie ma stałego adresu. Wędruje od lochu do lochu. Zabija potwory dla skarbów i doświadczenia. Cały swój dobytek nosi w plecaku. Wycisz heroiczną muzykę, a okaże się, że właśnie opisałeś uzbrojonego po zęby włóczęgę. Słowo "murderhobo" po prostu bierze tę obserwację i rozwija ją, nazywając skrajną wersję zachowania, które same zasady po cichu nagradzają.
Większość grania w stylu murderhobo nie wynika ze złej woli. To kwestia zachęt. Projekt gry często nagradza dokładnie takie zachowanie:
Warto zauważyć, że zdobywanie PD wyłącznie za starcia to raczej założenie ze starej szkoły; D&D 5e stawia na awansowanie według kamieni milowych oraz traktuje "interakcję społeczną" i "eksplorację" jako pełnoprawne filary gry. Ale pętla łup-i-zabijaj jest lepka i drużyny dryfują w jej stronę, jeśli nikt ich delikatnie nie popchnie.
Odrobina energii murderhobo jest nieszkodliwa. Cała kampania w tym stylu spłaszcza wszystko, co dobre w grach fabularnych.
Historie potrzebują napięcia i wyborów. Jeśli każde spotkanie kończy się rzutem na inicjatywę, fabuła przestaje być opowieścią i staje się stertą bloków walki. Przebiegły złoczyńca, którego projektowanie zajęło ci godzinę, zostaje zasztyletowany w pierwszej rundzie, zanim zdąży powiedzieć choćby słowo.
To także odsuwa na bok pozostałych graczy. Osoba, która stworzyła obdarzonego srebrnym językiem dyplomatę, nie ma co robić przy stole, gdzie wszystko rozstrzyga ostrze miecza. I to wykańcza MG, który wciąż pisze intrygi, które nigdy nie wchodzą do gry. Dryf w stronę murderhobo to jeden z tych cichych powodów, dla których kampaniom kończy się para.
Nie naprawisz tego, zakazując walki. Naprawisz to, sprawiając, że świat zacznie reagować.
Pomocny okazuje się tu również wirtualny stół — prowadząc kampanię na Mini Kraken, możesz trzymać notatki o BN-ach, liczniki reputacji i przypomnienia o tonie tuż obok mapy, dzięki czemu świat pozostaje żywy między sesjami.
Poprawka po twojej stronie stołu jest mniejsza, niż się wydaje. W zasadzie to po prostu ciekawość.
Murderhobo to przede wszystkim objaw, a nie złoczyńca. Dodaj stawkę, nadaj kilku BN-om imiona, uzgodnijcie ton, a większość drużyn przekona się, że pokusa obrabowywania każdych zwłok po cichu znika — zastąpiona przez taką historię, po którą wszyscy się zebrali.