TPK, czyli skrót od Total Party Kill (śmierć całej drużyny), to sytuacja, w której wszystkie postacie graczy w drużynie giną lub padają nieprzytomne podczas jednego starcia, przez co nie zostaje już nikt, kto mógłby walczyć dalej. To moment, w którym ognisty oddech smoka dosięga całą ekipę, pułapka zalewa pomieszczenie albo zasadzka kultu rozgrywa się dokładnie według planu. Gdy opadnie kurz i nie zostaje ani jeden bohater, ta sesja, a czasem cały wątek fabularny, zatrzymuje się z hukiem.
Termin pochodzi wprost z gwary graczy. Wyrósł przy stole, na forach i w niezliczonych opowieściach z kampanii na długo, zanim pojawił się w jakimkolwiek podręczniku. Jeśli kiedykolwiek słyszałeś, jak drużyna jęczy „o mało nie zaliczyliśmy TPK”, to już znasz to uczucie.
W praktyce TPK to stan porażki dla całej drużyny naraz. Śmierć jednej postaci to tragedia z pogrzebem; TPK to kampania, która wpada na ścianę.
W Dungeons & Dragons piątej edycji „śmierć lub utrata przytomności” zwykle oznacza, że każda postać gracza (PC) spadła do 0 punktów wytrzymałości i albo nie żyje, albo wykonuje rzuty na ratunek przed śmiercią, a żaden sojusznik nie jest w stanie pomóc. Gdy nikt nie może już działać, wrogowie mają wolną rękę, by dokończyć dzieło, uciec albo wziąć jeńców. TPK nie wymaga, by w tej samej chwili wszyscy byli dosłownie martwi; oznacza po prostu, że drużyna wspólnie przegrała walkę.
TPK rzadko bierze się z jednego błędu. Zwykle to nawarstwienie wielu drobnych. Do najczęstszych przyczyn należą:
Niekoniecznie. Realne ryzyko TPK to część tego, co czyni walkę ekscytującą. Jeśli gracze wiedzą, że porażka nigdy nie wchodzi w grę, stawka wydaje się pusta, a zwycięstwo tanie. Bliskie otarcie się o zagładę, albo nawet zaplanowany bohaterski ostatni bastion, może stać się historią, którą drużyna będzie opowiadać przez lata.
Problem zaczyna się, gdy TPK wydaje się niesprawiedliwe albo antyklimaktyczne. Drużyna wymieciona przez jeden przypadkowy zły rzut, słabo zapowiedzianą pułapkę albo starcie, które Mistrz Gry potajemnie przerysował, potrafi zepsuć całą kampanię. Różnica między zapadającą w pamięć porażką a frustrującą zwykle sprowadza się do tego, czy gracze czuli, że mieli uczciwą szansę i sensowne wybory po drodze.
Dobry Mistrz Gry ma w zanadrzu mnóstwo narzędzi, by porażka pozostała znacząca, a nie po prostu przygnębiająca:
Jedno narzędzie zasługuje na uważne omówienie: fudging (po cichu zmiana wyniku rzutu lub punktów wytrzymałości potwora za zasłonką) oraz ratunek typu deus ex machina. Stosowane oszczędnie i uczciwie, potrafią uratować sesję przed niezasłużoną zagładą. Stosowane zbyt często, uczą graczy, że nic, co robią, tak naprawdę nie ma znaczenia. Wiele drużyn woli rzucać na otwarcie właśnie po to, by uniknąć tej pokusy. Jeśli się na tym opierasz, rób to rzadko i znaj preferencje swojej drużyny.
Przetrwanie to sport drużynowy. Możesz przechylić szanse na swoją korzyść, grając z głową:
Staranne śledzenie inicjatywy i punktów wytrzymałości to jeden z najprostszych sposobów, by zabójcza walka po cichu nie zamieniła się w totalną zagładę, a narzędzia takie jak Mini Kraken przejmują tę księgowość za ciebie, dzięki czemu możesz dostrzec nadciągające niebezpieczeństwo i zareagować na czas.