Zmutowany łowca potworów: postać RPG inspirowana Wiedźminem
Niektórych bohaterów się kocha. Twojego będą po prostu potrzebować.
Zmutowany łowca potworów to jeden z najbardziej przyciągających archetypów fantasy: milczący odmieniec, którego alchemia przekształciła w coś nie do końca ludzkiego i który poluje na to, co poluje na wszystkich pozostałych. Wieśniacy żegnają się znakiem krzyża, gdy wjeżdżasz do osady, płacą ci za zabicie tego czegoś na bagnach, a potem proszą, byś zniknął przed świtem. Pijesz toksyczne wywary, które zabiłyby zwykłego człowieka, studiujesz swoją zdobycz niczym uczony i kończysz walkę z chłodną, wyćwiczoną skutecznością. Fani Wiedźmina rozpoznają tę sylwetkę natychmiast, ale ta fantazja jest starsza i większa niż jakakolwiek pojedyncza postać. A to znaczy, że możesz stworzyć własnego łowcę i uczynić go naprawdę swoim.
Ten poradnik najpierw przeprowadzi cię przez sam koncept, a potem zamieni go w coś, w co rzeczywiście da się zagrać w trzech różnych systemach. Ruszajmy na polowanie.
Istota archetypu
Zanim sięgniesz po kości, znajdź serce swojego łowcy. Tę fantazję definiuje kilka filarów:
- Mutacja i jej cena. Jego siła nie jest darmowa. Został odmieniony, często bez pełnej zgody, i raz na zawsze odróżniło go to od zwykłych ludzi.
- Alchemia jako paliwo. Trują się celowo. Eliksiry, oleje i bomby wyostrzają refleks i zmysły, ale obciążają ciało, więc walka jest hazardem zarządzanym za pomocą wywarów.
- Zlecenie. To zawodowiec. Potwory to praca, nie krucjata. Negocjuje, prowadzi śledztwo i bierze zapłatę.
- Dystans odmieńca. Budzi strach i jest potrzebny w równym stopniu. Przestał już oczekiwać, że będzie mile widziany, co daje mu twardy, beznamiętny spokój.
- Moralna szarość. „Potwór" bywa łatwą odpowiedzią, a prawdziwy złoczyńca nosi ludzką twarz. Twój łowca wybiera mniejsze zło i musi z tym żyć.
Trzymaj te pięć idei w głowie. Każdy mechaniczny wybór poniżej istnieje po to, by jedną z nich urzeczywistnić przy stole.
Przełożenie konceptu na system
Nie potrzebujesz do tego specjalnego podręcznika. Niemal każdy system ma potrzebne elementy: bojowy szkielet do walki, warstwę alchemii lub wiedzy na wywary i lore oraz kilka umiejętności do tropienia i prowadzenia śledztwa. Oto, jak złożyć to w trzech popularnych grach.
D&D 5e: Ranger/Fighter albo Blood Hunter
Piąta edycja daje ci dwie świetne drogi.
- Wieloklasowość Ranger/Fighter. Zacznij jako Ranger dla tropienia, sztuki przetrwania i posmaku „ulubionej zdobyczy", a potem dorzuć kilka poziomów Fightera dla Action Surge i stylu walki. To sprzedaje zawodowego tropiciela, który skraca dystans i szybko kończy starcia. Postaw na styl Dueling lub Two-Weapon, a łuk myśliwski albo parę kling przemaluj na „srebrną" broń przeciwko nienaturalnym przeciwnikom.
- Blood Hunter (homebrew). Ta popularna, stworzona przez fanów klasa jest niemal skrojona pod ten archetyp. Płaci własnymi punktami życia, by napędzać przeklęte ciosy i „Crimson Rites", co idealnie oddaje fantazję o mocy okupionej własnym cierpieniem. Potraktuj jej rytuały jako alchemiczną przewagę, a cechy przypominające mutageny jako twoje wywary. Ponieważ to homebrew, najpierw uzgodnij to z Mistrzem Gry — to nie oficjalna zasada.
Jeśli chcesz wyeksponować alchemię bez sięgania po homebrew, Artificer (Alchemist) z domieszką klasy bojowej odda klimat ciskania eliksirami, używając wyłącznie podstawowych opcji.
Pathfinder 2e: Investigator albo Alchemist + klasa bojowa
Pathfinder 2e jest prawdopodobnie najlepszym dopasowaniem z całej trójki, bo ma wszystkie ruchome części wbudowane w zasady.
- Investigator. Jego cechy „Pursue a Lead" i Devise a Stratagem zamieniają polowanie na potwory w mechaniczną pętlę: przestudiuj zdobycz, a potem uderz z chirurgiczną precyzją. To biorący zlecenia detektyw z mieczem.
- Alchemist (lub klasa bojowa z archetypem Alchemist Dedication). Bomby, mutageny i eliksiry to twoje toksyczne wywary. Mutagenist, który przed walką wychyla mutagen Bestial albo Quicksilver, godząc się na karę w zamian za premię, to najczystsza mechanika „otruj się, by wygrać" w jakimkolwiek głównonurtowym systemie.
- Hybryda. Weź klasę bojową i sięgnij po archetyp Alchemist Dedication albo zagraj Investigatorem i poświęć się Alchemistowi. W jednym ciele dostajesz lore, klingi i wywary.
Ordem Paranormal: Combatente z Ocultismo
Hitowy brazylijski system grozy i śledztwa znakomicie pasuje do mroczniejszej, współczesno-mitycznej wersji tego archetypu.
- Klasa: Combatente. To twój bojowy kręgosłup — mocne ataki, przeżywalność i opanowanie wyszkolonego zabójcy.
- Element i trilha. Skłaniaj się ku agresywnej ścieżce walki, byś mógł niezawodnie kłaść trupem rzeczy, którym zwykli ludzie nie robią różnicy. Przemaluj swoją broń na klingę wyrytą rytuałami, przeznaczoną przeciw Drugiej Stronie.
- Perícia: Ocultismo. Kluczowe. To twoja „wiedza o potworach", która pozwala rozpoznawać istoty, przewidywać słabości i rozumieć zjawiska paranormalne, za których ubicie ci płacą. Połącz to z Investigação i Sobrevivência, by dopełnić pakiet tropiciela-uczonego.
- Rytuały jako alchemia. Jeśli twoja kampania pozwala na lekką domieszkę wieloklasowości Ocultisty, garść rytuałów niskiego kręgu pięknie zastąpi ochronne oleje i bojowe wywary.
Atrybuty i umiejętności, które sprzedają tę fantazję
Niezależnie od systemu, kieruj swoje liczby ku temu samemu obrazowi.
- Postaw na atrybut bojowy (Zręczność lub Siła w D&D/PF2e, Agilność lub Siła w Ordem). Łowca, który nie umie walczyć, nie jest łowcą.
- Wesprzyj go wytrzymałością. Kondycja lub Vigor utrzyma cię na nogach mimo trucizny i pazurów.
- Nie zaniedbuj atrybutu umysłu. Inteligencja/Roztropność (albo Presença/Intelecto) napędza twoje lore, tropienie i to niesamowite przeczucie, że tego potwora już kiedyś widziałeś.
- Umiejętności, którym warto nadać priorytet: umiejętność percepcji/spostrzegawczości, umiejętność przetrwania/tropienia, umiejętność wiedzy o naturze lub okultyzmie oraz jedna umiejętność społeczna do negocjowania zlecenia. Zastraszanie często pasuje lepiej niż urok osobisty — nie jesteś tu po to, by cię lubiano.
Oprzyj się pokusie bycia dobrym we wszystkim. Ten archetyp jest wyspecjalizowany na ostrzu noża: zabójczy, oczytany i odrobinę beznadziejny w pogawędkach.
Osobowość, wady i haczyki fabularne
Liczby tworzą łowcę; to poniżej tworzy twojego łowcę.
- Kodeks. Zdecyduj o jednej granicy, której nie przekroczy. Może nigdy nie zabija istoty zdolnej do rozumowania. Może zawsze dokańcza zlecenie, gdy raz mu zapłacono. Kodeks rodzi dramat, kiedy świat zaczyna na niego naciskać.
- Wada, która go kosztuje. Bezpośredniość, która rujnuje negocjacje. Znużenie odbierane jako obojętność. Uzależnienie od własnych wywarów. To w wadach żyje odgrywanie postaci.
- Haczyki dla twojego Mistrza Gry: ludzie, którzy cię stworzyli i chcą cię odzyskać; zlecenie, które poszło źle i wciąż cię prześladuje; dziecko lub uczeń, którego nie zamierzałeś przygarnąć; rywalizujący łowca o luźniejszej moralności.
Beznamiętna powłoka jest najpotężniejsza wtedy, gdy stół wyczuwa, że coś się pod nią kryje.
Charakterystyczny przedmiot lub zwrot akcji
Daj swojemu łowcy jeden niezapomniany szczegół. Parę kling — jedną na naturalne, drugą na nienaturalne. Wytarty notes z wiedzą o potworach spisaną w martwym języku. Medalion, który drży w pobliżu nadprzyrodzonego. Białe włosy i kocie źrenice, jeśli chcesz klasyczny wygląd, albo wymyśl własne znamię mutacji: popielatoszara skóra, głos, który nigdy się nie podnosi, oczy, które nie odbijają światła.
Dla zwrotu akcji zapytaj: kim był twój łowca przedtem? Upadłym rycerzem, lekarzem od zarazy, sierotą ze świątyni sprzedaną alchemikom? To „przedtem" sprawia, że mutacja boli.
Częste pułapki, których warto unikać
- Pułapka mrocznego pozera. Milczący to nie to samo co okrutny. Najlepsi łowcy mają w sobie ukrytą przyzwoitość, której cynizm jedynie strzeże.
- Mylenie szarości z pustką. „Moralnie szary" oznacza trudne wybory, a nie brak wartości. Daj postaci kodeks, by ta szarość coś znaczyła.
- Zapominanie o alchemii. Jeśli zbudujesz szermierza, ale nigdy nie tkniesz wywarów, stworzysz generycznego wojownika. To hazard z samootruwaniem jest tą fantazją — korzystaj z niego.
- Granie samotnym wilkiem przez całą grę. Odmieniec — tak; rozbijacz drużyny — nie. Znajdź powód, dla którego twój łowca podróżuje akurat z tymi ludźmi.
Przeniesienie tego na stół
Postać o tylu warstwach — bojowy szkielet, system alchemii, wiedza o potworach, kodeks i plątanina zleceń — ma mnóstwo ruchomych części do śledzenia. Utrzymanie w porządku statystyk, umiejętności, wywarów i fabuły to dokładnie to, w czym błyszczy cyfrowa karta postaci. Karty postaci na Mini Kraken trzymają wszystko w jednym miejscu — łatwe do zaktualizowania między walkami i łatwe do udostępnienia twojemu stołowi. A teraz idź i weź zlecenie, którego nikt inny się nie podejmie. Bagna czekają.